Progression des joueurs

Auteur: Xavier Spinat <x.spinat_at_...>
Date: Mon, 26 Mar 2001 10:45:21 +0200


> Augmentations de stats de plus de 1 point. Je réserve cette
> possibilité pour le cas où les PJ s'entraînent (et ça prend du
> temps). Vieux réflexes runequest, où les jets d'expérience n'étaient
> pas cumulables... Une intervention magique/divine, un enchantement,
> tout ça aussi. Mais il peut sûrement y avoir d'autres exceptions à
> traiter au cas par cas.

mmmh...
je crois que les règles prennent soin de faire payer plus cher ceux qui veulent augmenter "à fond", donc je laisse les joueurs gérer leur progression comme ils l'entendent.

En gros, les joueurs ont une GROSSE INCITATION à augmenter à fond leur meilleur score, vu que c'est lui qui donne le niveau de leurs partisans. Mais s'ils se spécialisent trop et négligent les autres capacités, ils vont avoir de sales points faibles...

D'un autre côté, par le biais des "modificateurs d'improvisation", on voit que n'importe quelle compétence peut servir à n'importe quoi (ou presque) avec un malus de -7, disons... donc le profil idéal est d'avoir trois grosses compétences bien différenciées (une physique, une mentale et une magique, AMHA) pour couvrir un grand champ d'actions possibles. Après tout, si un joueur peut avoir des capacités comme "Agile", "Malin" ou "Grand voyageur", il doit rapidement comprendre que des capacités trop spécifique comme "Survie dans les monts Chan-chan", "Confection de petits paniers de jonc" ou "Connaissance de la syntaxe du dialecte de la tribu votanki" peuvent ne pas offrir des débouchés très héroïques.

Bref, justement, la gestion des Points d'Héroïsme ajoute une nouvelle dimension à la manière dont les joueurs contrôlent le jeu et son évolution : veulent-ils augmenter leur perso ou bien garder des "réussites en réserve"? (parce que, on a beau dire, l'utilisation des PH en jeu est un des éléments majeur de HW : les joueurs peuvent presque toujours "choisir" de réussir)

XS



Xavier Spinat
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