Changer de capacité va lui "consommer" une action, pendant laquelle il ne peut que se défendre de l'assaut de son adversaire (donc nouvelle perte de PA).
Pour une rencontre entre champions de clan, on peut penser que chaque clan a amené quelques thanes pour l'animation (cogner sa lance sur son bouclier en beuglant comme un fou !), mais aussi ses experts en matière de coutume. L'Orateur Légal du Clan X peut s'avancer et utiliser sa compétence en "Coutumes Heortiennes" ou "Mythologie de X" (a la place de celle un peu faiblarde du champion). De plus dans cette argumentation la ficelle est assez énorme et le champion Y va écoper d'un malus gratiné (au moins -10). N'oublions pas les paroles d'Umath, "La Violence est toujours une possibilité".
Ou encore le champion réponds avec une capacité "Honneur" (ou autre chose dans ce style) qu'il a peut-être à un meilleur score que "Coutumes Héortiennes").
> Le champion X est vaincu et déshonoré pour tricherie.
>
> Moralité : la capacité "Coutumes héortiennes" est TOTALEMENT FUMEE.
> C'est une capacité :
> - trés polyvalente. On peut s'en servir dans plein de situations
> - que le MJ ne peut même pas interdire à un joueur de développer
> comme un fou tant elle bien intégrée dans Glorantha.
C'est aussi au MJ d'éviter les aberrations. Même "Coutumes Héortiennes" à 10M5 ne permettra pas de sortir "Au fond, Delecti est un type bien" sans se faire lyncher !
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