Genèse d'un Wyter : un humble exemple

Auteur: hcarteau_at_...
Date: Sat, 08 Dec 2001 12:00:49 +0100 (MET)


En r�ponse � Philippe Sigaud <sigaud_at_...>:

Belintar (pardon Philippe S.) a bien parl� comme � son habitude. Mais il y a une autre approche � la gen�se d'un Wyter, plus �motionnelle, plus br�lante, moins codifi�e. Exemple :

"Nous sept �tions les seuls survivants de cette derni�re bataille. La eni�me vague de lunars/trolls/infid�les puants venait de refluer, laissant derri�re elle de nouveaux monceaux de cadavres sanglants. Mais ils �taient encore bien nombreux, leurs maudits pr�tres/shamen/sorciers gu�rissaient leurs blessures et exhortaient leur vigueur, et ils allaient revenir plus f�roces que jamais, d�termin�s � nous abattre. Et nos bras �taient lourds, nos lames �mouss�es et nos �mes assombries par la mort de tant de dignes companions. Nous �tions
�puis�s et pr�ts � mourir bravement.

C'est alors qu'Ashart-le-borgne/Septicius Maximus/Gros-Orteil Bondissant se dressa d'un coup. Le vent se leva et se mit � tourbillonner autour de lui, de plus en plus fort. Des �tincelles apparurent sur son armure et commenc�rent � se r�pandre sur nous.
OU une lueur rouge�tre apparut autour de lui et commen�a � projeter des tendons
�carlates vers nous.

Lorsque nous f�mes touch�s par ces �tincelles/tendons, une voix nous parla. C'�tait Bondit-sur-les-Collines, l'esprit d'un ancien guerrier tu� � cet endroit il y a bien des si�cles dans une guerre oubli�e contre les dragons. OU c'�tait Arillia la Pleureuse, une missionnaire abattue par les pa�ens ici m�me il y a bien des lunes.

Il / Elle nous dit avoir �t� �veill�e par notre courage, notre �nergie, notre d�sespoir. Elle s'offrit � s'unir � nous par le Lien des �mes, et nous affirma que gr�ce � son pouvoir, aucun de ceux pr�sents avec elle ne risquerait jamais plus de se vider de tout son sang tant que ses pieds toucheraient terre/ de mourir au combat sans avoir une derni�re chance de s'enfuir / d'�tre frapp� dans le dos tant qu'il se battrait avec au moins un camarade. En �change, nous devions promettre � l'esprit de lui sacrifier un mouton par saison � cet endroit / de ramener sa d�pouille dans son clan d'origine / de lui sacrifier l'�me de la moiti� des ennemis que nous tuerions gr�ce � son aide.

D�sesp�r�s devant l'assaut imminent des (immondes ennemis), nous accept�mes cette �trange offre. Et lorsque les (puantes cr�atures) revinrent � l'attaque, nous les affront�mes avec une vigueur d�cupl�e et la sauvagerie de toute la colline. Et ils s'enfuirent mutil�s pour ne plus revenir. L'Esprit de la Colline nous avait sauv�. Nous lui sacrifi�mes ce qui �tait convenu, et il jura de nous accompagner partout ou le groupe combattrait. Il prit le nouveau nom de Sauve-Colline. Il dit qu'il se manifesterait � nous par un l�ger tremblement sous nos pas chaque fois qu'il sentirait le danger approcher.

P.S. : En terme de jeu, il suffit de mettre le groupe de joueurs dans une situation assez charg�e en �motions (qui n'a pas besoin d'�tre aussi violente que ci-dessus) pour que l'�nergie psychique d�gag�e soit �veille une force d�ja pr�sente, qui se lie au groupe, soit cr�e une entit� de toutes pi�ces, comme le Saint-Esprit. Vous remarquerez que les joueurs ont dans la sc�ne ci-dessus deux fois l'occasion d'accepter ou de rejeter la cr�ation du Wyter ; il peut y en avoir encore plus. Laissez-les d�cider eux-m�mes avec quelques allusions (l'un d'eux aurait par exemple pu entendre parler d'un tel �venement gr�ce � son skill "coutumes" � 15M).

Et la saga commence. Les joueurs ont d�couvert UN aspect de leur nouveau Wyter. Mais peut-�tre y-en a-t'il d'autres... Et peut-�tre le Wyter ne leur a-t'il pas tout dit. Ou peut-�tre vous-m�me n'avez pas encore id�e de tout ce que ce Wyter va pouvoir faire, et que vous d�ciderez � la prochaine situation de crise...

Bonne gen�se du Saint-Esprit � tous !

Cette archive a été créée par hypermail