C'est bien connu, les Dragonnewts sont insondables, incompréhensibles, inhumains... bizarres, quoi. Mais quel genre de choses font-ils ?
Bien que cela apparaîtra aussi indispensable que la tradition des rencontres aléatoires ou de la Table des assaisonnements dans le DMG 1e édition, voici pour les MJ en mal d'inspiration dans l'improvisation, une Table de Comportement Aléatoire de Draconien Inhumain. Les exemples ne sont bien sûr pas limitatifs (ou bien les Dragonewts deviendraient prévisibles et banals).
Lancez un dé icosaédrique :
1 le Temps d'Ourobouros hors de ses gonds
Le Dragonewt parle, marche ou danse à l'envers. Ne le dites pas tout de
suite aux joueurs, ils devineront tous seuls. Si il va vraiment à
rebrousse-temps, il peut faire des allusions à des faits futurs ("! uaecreb
dnarg nu zerrev suov" ou bien "! berceau grand un verrez vous") et répondre
à des questions qui n'ont pas encore été posées.
2 "Les Dieux sont des Rêves comme les autres"
Il agit comme s'il était accompagné d'un Dieu avec qui il converse ou qui
lui obéit. Laissez penser à un joueur qu'il s'agit de sa divinité.
3 Orgueil ou camouflage
Il sculpte ou peint ses ongles ou ses écailles. Il peut aussi y disposer des
organes divers comme des yeux de divers animaux et déclare être le nouveau
Roi Inhumain.
4 L'ascète esthète
Il sculpte ses dents et ses os avec des Samarins. (C'est assez sanglant).
5 Luxure de vouivre
Il se masturbe sur un lézard/un rocher/un arbre/un cours d'eau/une Klanth/un
PJ.
6 "Je est un Autre"
Il tente de saisir son ombre ou tente de la fuir. Au gré du MJ, il peut
réussir à la distancer et celle-ci peut apparaître comme un petit dinosaure
de ténèbres.
7 "Timeo dracones dona ferentes"
Il offre tout ce qu'il porte sur lui à un PJ (ce sera sans doute seulement
des os et des plumes de Demi-oiseaux mais peut-être aussi des débris de
coquilles indispensables à une réincarnation ?). Il peut aussi proposer
quelque chose de très généreux comme une opération de la langue pour qu'elle
puisse être "réparée" (fourchue).
8 Gourmandise
Il avale ou bien vomit un petit animal vivant/une pierre/etc..
9 Timidité
Il se met à scintiller d'une lumière bariolée et prétend être devenu
intangible et invisible. (C'est peu discret).
10 "Je suis légion"
Il parle comme une assemblée de plusieurs incarnations et demande quelques
secondes pour leur parler à chaque question. Parfois il semble égaré et
amnésique.
11 Hykymisme
Il agit exactement comme un animal de la région (en Sartar par exemple, il
peut miauler comme un Alynx et se mettre à quatre pattes).
12 Le soleil noir de la mélancolie
Il tient sa tête qui semble lourde et sombre. Il énonce des prophéties
sinistres aux PJ qui semblent très précises ("Hélas, je connais votre quête
et je sais le malheur qui va s'abattre sur vous et sur ceux que vous aimez.
Votre échec va causer la ruine de tout ce qui vous est le plus cher et il
n'y a rien que je puisse faire puisque vous ne croirez pas à mes dires").
N'hésitez pas à rendre crédibles le pessimiste avec des allusions qui font
vraies ("Toi, Gudny, tu perdras tes deux bras dans deux jours, tranchés par
un Broo et tu souhaiteras ensuite être mort ce jour-là lorsque ta tribu des
Gwandor va brûler par ta faute. Mais rassure-toi, tu auras le temps de voir
ta femme Hilda une dernière fois, quand elle te maudira avant d'étouffer
dans son sang.").
13 Echo des orages désirés
Il joue d'un flûte d'os et aucun son ne sort. Quelques temps plus tard, une
épouvantable tempête aura lieu et les PJ entendront la mélodie qu'il jouait.
14 Le vrai visage de Yelm/Elmal
Il prétend garder la trajectoire du soleil (ou d'un autre astre si la
rencontre a lieu de nuit) et marche à pas régulier vers l'occident.
15 Dies irae
Il est furieux et s'acharne sur quelque chose de trivial comme un circulaire
d'un fonctionnaire lunaire, une ¦uvre d'art ou bien un caillou qui lui a
blessé le pied.
16 Regression chtonienne
Il commence à creuser le sol, se replie dans une forme f¦tale et se couche
dans le sol.
17 Nunc est bibendum
Il se noie dans l'air. Le seul moyen de le sauver est de la jeter vite dans
une rivière ou un torrent.
18 Complètement à la masse
Il devient plus lent et ses empreintes s'enfoncent profondément comme s'il
avait pris plusieurs tonnes. Sa force augmente aussi.
19 Le Souffle
Sa chaleur augmente et il commence une sorte de combustion spontanée à
laquelle il peut survivre mais en sentant fortement le brûlé.
20 L'Utuma
Il commence une longue cérémonie où il finira par se démembrer et purifier
son enveloppe éphémère.
ff
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