Feuilleton 2007 : compte-rendu (littéraire ?) de parties : la Saga de Wyrred Blackwater - présentation

Auteur: Rappar <rappar2_at_...>
Date: Sat, 20 Jan 2007 06:00:43 +0100


Feuilletton 2007 : compte-rendu (litt�raire ?) de parties : la Saga de Wyrred Blackwater

Je vous propose de poster ici en mode feuilleton, � raison d'un chapitre par semaine, le r�cit de notre campagne. Les raisons pour laquelle je souhaite la poster sur le forum incluent 1 - je cherche �go�stement la c�l�brit� au sein de ce petit groupe ;-) ; 2 - si je la mets en t�l�chargement quelque part, moins de gens iront la lire (moi le premier, je n'aime pas lire les compte-rendus de parties sur les sites ; qui souvent n'int�ressent que leurs participants) ; 3 - ayant tent� d'�viter l'�cueil pr�c�dent, j'esp�re qu' elle va int�resser les joueurs gloranthophiles ; le MJ et moi-m�me nous tenons pr�ts � r�pondre aux questions plus r�listes, sur la Ma�trise, le d�roulement effectif des parties, etc.

La quantit� de texte par chapitre - en moyenne 8400 signes par chapitre - d�passe je crois celle des CR qui ont �t� post�s jusqu'ici, d'o� le rythme de postage hebdomadaire. Avec 20 chapitres � ce jour, vous en prenez pour 6 mois. Toutefois, si au bout de quelques chapitres des forumistes manifestent leur lassitude (le style - inchang� pendant les dix premiers chapitres - peut agacer), trouvent que je pollue leur bo�te aux lettres, ou que les r�sum�s quotidiens sont trop longs, je m'engage � m'arr�ter.

Sur ce, place aux �l�ments de d�cor. Bonne lecture ! :-)



Introduction � la campagne des Blackwaters

Les Blackwaters sont l'une des vingt tribus de Tarsh, situ�e sur les berges de la Rivi�re de l'Anguille Noire, � l'est du royaume. Au d�but de l'ann�e 1621, le roi tribal Horngren apprend qu'un de ses clans re�oit des pluies de poissons qui tombent du ciel sur la t�te et mandate un petit groupe pour aller voir ce qui se passe. C'est ainsi qu'a commenc� la campagne pendant l' automne 2003 ; onze parties se sont succ�d�es ensuite. La campagne s'est arr�t�e en d�cembre 2005 car le MJ �tait en panne d'inspiration. Elle red�marre au printemps 2007.

L'ensemble de la campagne a utilis� les sources suivantes : Tarsh in Flames, Thieves' Arm et In Wintertop's Shadow (Unspoken Word), ainsi que quelques id�es et NPC de la campagne � Sartar Rising �. Le MJ Herv� Carteau a invent� peu de choses mais en a m�lang� beaucoup pour b�tir une campagne qui donne aux joueurs un aper�u de la richesse de Glorantha en �chappant au sempiternel � gentils Orlanthis contre m�chants Lunars �.

L'un des joueurs r�dige apr�s chaque partie un r�sum� de l'aventure selon le point de vue de son personnage. Le parti-pris d'�criture est de faire passer l'aspect litt�raire avant l'aspect � compte-rendu de partie �. Cependant, les bonnes parties ne font en g�n�ral pas de bonnes histoires ; les lecteurs voudront bien excuser les in�vitables raccourcis, privates jokes, et difficult�s de suivre pour ceux qui n'ont pas particip� � la campagne.

Ce r�cit prend au d�but la forme d'aventures racont�es � ses petits-neveux, bien des ann�es apr�s ; � partir du chapitre 11, les alias du personnage prennent le relais, variant le style. C'est partial, incomplet, parfois scandaleux et vulgaire, mais c'est gr�ce � lui que les aventures des Blackwaters resteront dans les m�moires des participants en d�tails. Le MJ vous invite � les lire et � en rire !

Herv� Carteau tente de mener la campagne avec les �l�ments suivants :
- exposer les joueurs � toute la richesse de Glorantha, en
particulier toutes ses imbrications sociales et magiques, d'un point de vue tarshite.
- Utiliser des NPC r�currents (amis et ennemis) qui donnent un sens
de continuit� aux joueurs. Les obliger � faire face aux cons�quences de leurs actions pass�es.
- M�ler les personnages � la fois � des aventures classiques et �
des intrigues politiques qui peuvent changer la face du royaume.
- Faire se suivre des sc�narii qui mettent en valeur l'un ou l'
autre des personnages, pour que chacun ait son moment de gloire.
- Toujours privil�gier l'aspect R�LE par rapport � l'aspect JEU.
Nous sommes tous assez narratifs et certaines parties ont vu passer quatre heures sans le moindre jet.

Bonne lecture !

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Pr�sentation : la tribu Blackwater
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Borni Wordbinder, notre Grand Anc�tre, �tait le H�raut d'Arim l'Orphelin, le
colonisateur de Tarsh. Malade lors du d�part, il conclut un pacte avec
l'Esprit de la Rivi�re de l'Anguille Noire pour qu'il/elle le porte jusqu'�
l'endroit qui porte aujourd'hui le nom du Gu� de Borni. Nous Blackwaters
comm�morons cet �v�nement chaque ann�e ; d'ailleurs le tronc g�ant qui a
port� nos anc�tres, long de cinquante hauteurs d'hommes, est fi�rement
expos� sur la place de la ville. Le Gu� de Borni n'est d'ailleurs pas
ceintur� de murailles mais trois puissants bastions situ�s autour de la
ville, chacun dot� d'une solide garnison, la prot�ge.

La terre des Blackwater s'�tend d'ouest en est le long de l'Anguille Noire ;
la tribu compte 20.000 membres r�partis en six clans : Borning, Eel Valley,
Five Axe, Kalling, RiveNord, RiveSud, Riversighting. Vous noterez que l'un
des clans est sur la rive nord, � la lisi�re de la For�t Puante, et produit
de fiers chasseurs et explorateurs, ainsi que plusieurs conciliatrices avec
les Aldryami. Vous noterez aussi que, loin de Furthest (� pr�s de 100 km
!!), les voies du Vieux Tarsh ne sont pas encore �teintes ; c'est la Famille
qui compte, puis la Tribu. Le Clan est beaucoup moins important que chez les
Heortling ;
d'ailleurs chaque chef de clan est doubl� d'un Bailli nomm� par le Roi
Tribal.

La tribu Blackwater tire une grande partie de sa richesse de la seule mine
de plomb de tout Tarsh. Les galets de plomb exp�di�s portent tous le sceau
de l'Anguille Noire.

Nos voisins les Mellmuris esclavagistes sont craints et m�pris�s par presque
toutes les autres tribus, mais leur commerce inf�me les a rendu riches,
puissants et bien en cour. Ils ont fond� un r�giment de l'arm�e, les
Voltigeurs Tarshites, dont les services sont tr�s demand�s au sud, dans la
conqu�te de Sartar. M�fiez-vous d'eux.

Un autre de nos voisins est la tribu des Breagalos, juste au sud des
Mellmuris.
Ils �taient soumis � la tribu l�gendaire des Mitchuinns jusqu'� ce que la
Fille Conqu�rante les en lib�re, et les Mitchuinns font d�sormais partie des
exil�s autour de Wintertop. Mais le Mont de Mitchuinn, l� o� le h�ros repose
d�sormais, est � moins d'une journ�e de marche de nos terres. Il est
lourdement gard� par l'arm�e rouge.

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Pr�sentation : notre narrateur et les autres personnages-joueurs
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Au d�but de ses aventures, Wyrred le Glabre est un fils d�chu de la tribu
Blackwater. Parti il y a bien des saisons avant son initiation pour
d�couvrir la Ville, il y est devenu Voleur � plein temps avec un succ�s
moyen. Il a d�rob� une tr�s puissante magie � un groupe de trolls de
Bout-du-monde, et est revenu vers sa tribu pour se cacher.

Initi� d'Artamon le trompeur (un m�lange de trickster et de Lanbril), il est
bavard, roublard et toujours press� de tirer la couverture � lui. Mais il
est aussi capable de planifier et organiser des op�rations d�licates. Au fur
et � mesure des parties, il est �galement devenu un demi-Trickster.

VOLEUR URBAIN  17 (Homme, assez jeune, petit et malingre)
RICHESSE : 12
BUT : Devenir un Riche Oisif par le vol

CAPACITES PHYSIQUES :
Cambrioleur                            17
Acrobate                                 17
Doigts Agiles                           1M
Se cacher                                13
Bagarre armes improvis�es      13
Coups en tra�tre                       17

Capacit�s mentales
Rep�rer un Pigeon                   17
G�ographie de Tarsh               13

Capacit�s sociales
Baratineur                                1M
Fourgue (le MJ a refus� � proxo �) 13

MAGIE :
(Talents de Lanbril)
Confondre une Victime 13
Egarer un Poursuivant  13
Visage dans la Foule    1M


Initi� d'Artamon           17 (objectif d�vot 9M)
Mythologie & rituels Artamon  16 (obj. 1M)
(plus tard, l'attitude quelque peu erratique ou al�atoire de Wyrred allait
le conduire � �tre illumin� par Eurmal

Affinit� Tromperie 5M (objectif 10M)
   Franchir une Barri�re Magique -6
   Avoir l'Air Plausible -3
   Distraire l'Attention -3
   Perdre Rep�res
   Cacher un Objet

(secret du sous-culte de Goebbels : plus le mensonge est gros., lorsque
Tromperie 1M2, d�vot 1M2, baratin 1M2)

PERSONNALITE :
Rus� 17
Cupide 17

Les lecteurs s'apercevront que Wyrred a d�velopp� des traits M�galomane,
Menteur pathologique et  Vantard � 1M2, rendant le r�cit de ses aventures
Subjectif � 15M

RELATIONS :
P�gre de Furthest 13
Tribu Blackwater 13

POSSESSIONS :
Bo�te des ombres piqu�e aux trolls, froide au toucher et qui bourdonne 17

(r�cup�rant tout ce qui tra�nait et �tait tomb� du chariot, Wyrred allait se
retrouver avec des objets de toutes provenances, dont des f�tiches contenant
des Esprits)

LANGAGES :
Tarshite            20
Trade               17
Argot des Voleurs 13

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Les compagnons de Wyrred
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Les personnages du d�but �taient :

*Markos l'archer, un permissionnaire de la L�gion de l'Arc Vert, une unit�
de
l'arm�e tarshite, amie des Aldryamis, qui utilise des arcs elfiques.
Taciturne, sto�que, il parle surtout � son arc vivant et r�ve de rejoindre
sa ch�re Trigora, une elfe verte dont nous savons peu de choses. Il est
devenu un archer exceptionnel surnomm� � la mitrailleuse � ; c'est aussi un
bon �claireur et un alli� r�gulier des Elfes de la For�t Puante. Au cours de
la campagne, il se change progressivement en Elfe Vert.

*Murane de Holay est une jeune femme de petite noblesse qui a pass� toute sa
jeunesse � la cour de la reine de Holay. Elle suit Vinga la Protectrice mais
est �galement (plus ou moins secr�tement) membre d'un petit culte lunar,
celui de Celle-qui-attend. Elle est tiraill�e entre ses deux all�geances. Sa
grande autorit� naturelle, ses mani�res hautaines, sa dialectique raffin�e
permettent au groupe d'�voluer dans le grand monde sans se faire remarquer ;
elle a �t� leur leader en plusieurs occasions.

*Bezarandos le Balafr� est un ex-gladiateur de Furthest qui a oubli� son
pass� et cherche � le retrouver au sein de la tribu Blackwater. Le joueur
�tant souvent absent, ce personnage ne s'est pas tant d�velopp� que les
autres et reste une � force de frappe � utilis�e dans les moments o� la
diplomatie et la subtilit� doivent c�der le pas � la violence. Il est
courageux jusqu'� l'inconscience.

Ils ont �t� rejoint par :

*Belkar le vigilant, un humakti tr�s impr�gn� par l'aspect � Mort � de son
culte qui suit le culte de Rigsdal le Vigilant. Le personnage alterne un
go�t pour la violence avec une discipline quasi-militaire, tout en faisant
sentir au monde qu'il a choisi de se couper de lui.

*Yrsa Cour de Glace, une initi�e d'Inora Fille du Glacier, arriv�e en �
raccord � dans le groupe lors des sc�narios jou�s chez les Exil�s, Murane ne
pouvant y �tre � cause de ses affinit�s lunars. Elle a spectaculairement agi
pendant les sc�narii du Fimb�lwinter.

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Pr�sentation : le culte de Wyrred : Artamon le Trompeur
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(Tout ce qui est �crit provient de "Legacy of Pavis")

Artamon �tait un voleur tarshite pendant l'�poque du Youf (Empire of the
Wyrms Friends - Empire des Amis des Wyrms). Il commen�a par �tre simple
vagabond qui comptait sur sa ruse et son adresse plut�t que de suivre l'un
des grands dieux ou leurs suivants. Se faisant passer pour un ma�tre dans de
nombreuses professions, il parcourait le pays en volant et en escroquant.

Plus tard dans sa vie, il rencontra un groupe de mystiques itin�rants qui s'
appelaient les Fils de l'Illusion ; ceux-ci pr�chaient que toute l'existence
n'�tait qu'une vue de l'esprit et tentaient de le prouver avec leurs propres
pouvoirs magiques. Il �tudia consciencieusement leur enseignement pendant
plusieurs ann�es et fut finalement choisi pour devenir le disciple du ma�tre
du groupe. Cependant, il les quitta juste avant sa c�r�monie d'
intronisation. Plusieurs des tr�sors du groupe disparurent aussi en m�me
temps.

Ayant ma�tris� plusieurs pouvoirs mystiques, Artamon commit des crimes plus
audacieux, prenant leurs tr�sors aux riches et aux puissants. Il constitua
son propre groupe en rassemblant les criminels les plus dou�s qu'il put
trouver et fut pendant de nombreuses ann�es le criminel le plus recherch�
dans l'Empire, consid�r� comme un ennemi de l'Etat. Plusieurs des sages
mystiques les plus comp�tents de l'Empire finirent par recevoir pour mission
de le retrouver et il fut pourchass� pendant bien des saisons dans tout
Dragon Pass avant d'�tre finalement accul� sur les quais de Nochet. On
estima qu'Artmanon fut totalement annihil� dans la bataille magique qui s'
ensuivit. Cependant, sur le chemin du retour, ses poursuivants r�alis�rent
qu'il avait pris l'identit� de l'un de leurs camarades, qui disparut avec
tous leurs biens les plus pr�cieux pendant une nuit.

Nul ne sait comment Artamon vint � mourir. Il ne fut jamais pris, bien que
nombre de ses disciples furent captur�s et jug�s lors de la massive chasse �
l'homme qui suivit sa seconde disparition. Les querelles internes de l'
Empire et ses guerres ext�rieures mirent un terme � l'enqu�te impitoyable
qui cherchait � d�couvrir les survivants du groupe, qui dans bien des cas
avaient fui hors des fronti�res de l'Empire. Ils furent les fondateurs du
Culte d'Artamon, et certains groupes ont surv�cu jusqu'� ce jour.

Affinit� : Tromperie (Franchir une Barri�re Magique, Avoir l'Air Plausible,
Distraire l'Attention, Faux Rep�res, Cacher un Objet, Ventriloquisme)

Bien que la Magie d'Artamon provienne du Youf, elle est d'origine
Mystico-draconique.

NOTE : Wyrred a d�couvert le culte d'Artamon alors qu'il �tait membre du
gang des Lunes Invisibles de Furthest. Le nom �tait choisi pour confondre
les autorit�s et non parce que le gang servait l'empire ou la foi lunar. La
ruse finit par s'�venter et le gang fut quasiment d�truit en 1619, date �
laquelle les survivants s'�parpill�rent. L'un des membres, connu sous le nom
de l'Homme au Capuchon, fut le dernier chef du gang avant de s'enfuir � loin
vers l'ouest �.

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