Feuilleton 2007 : compte-rendu (littÚraire ?) de parties : la Saga de Wyrred Blackwater - prÚsentation

Auteur: Rappar <rappar2_at_...>
Date: Sat, 20 Jan 2007 06:00:43 +0100


Feuilletton 2007 : compte-rendu (litt´┐Żraire ?) de parties : la Saga de Wyrred Blackwater

Je vous propose de poster ici en mode feuilleton, ´┐Ż raison d'un chapitre par semaine, le r´┐Żcit de notre campagne. Les raisons pour laquelle je souhaite la poster sur le forum incluent 1 - je cherche ´┐Żgo´┐Żstement la c´┐Żl´┐Żbrit´┐Ż au sein de ce petit groupe ;-) ; 2 - si je la mets en t´┐Żl´┐Żchargement quelque part, moins de gens iront la lire (moi le premier, je n'aime pas lire les compte-rendus de parties sur les sites ; qui souvent n'int´┐Żressent que leurs participants) ; 3 - ayant tent´┐Ż d'´┐Żviter l'´┐Żcueil pr´┐Żc´┐Żdent, j'esp´┐Żre qu' elle va int´┐Żresser les joueurs gloranthophiles ; le MJ et moi-m´┐Żme nous tenons pr´┐Żts ´┐Ż r´┐Żpondre aux questions plus r´┐Żlistes, sur la Ma´┐Żtrise, le d´┐Żroulement effectif des parties, etc.

La quantit´┐Ż de texte par chapitre - en moyenne 8400 signes par chapitre - d´┐Żpasse je crois celle des CR qui ont ´┐Żt´┐Ż post´┐Żs jusqu'ici, d'o´┐Ż le rythme de postage hebdomadaire. Avec 20 chapitres ´┐Ż ce jour, vous en prenez pour 6 mois. Toutefois, si au bout de quelques chapitres des forumistes manifestent leur lassitude (le style - inchang´┐Ż pendant les dix premiers chapitres - peut agacer), trouvent que je pollue leur bo´┐Żte aux lettres, ou que les r´┐Żsum´┐Żs quotidiens sont trop longs, je m'engage ´┐Ż m'arr´┐Żter.

Sur ce, place aux ´┐Żl´┐Żments de d´┐Żcor. Bonne lecture ! :-)



Introduction ´┐Ż la campagne des Blackwaters

Les Blackwaters sont l'une des vingt tribus de Tarsh, situ´┐Że sur les berges de la Rivi´┐Żre de l'Anguille Noire, ´┐Ż l'est du royaume. Au d´┐Żbut de l'ann´┐Że 1621, le roi tribal Horngren apprend qu'un de ses clans re´┐Żoit des pluies de poissons qui tombent du ciel sur la t´┐Żte et mandate un petit groupe pour aller voir ce qui se passe. C'est ainsi qu'a commenc´┐Ż la campagne pendant l' automne 2003 ; onze parties se sont succ´┐Żd´┐Żes ensuite. La campagne s'est arr´┐Żt´┐Że en d´┐Żcembre 2005 car le MJ ´┐Żtait en panne d'inspiration. Elle red´┐Żmarre au printemps 2007.

L'ensemble de la campagne a utilis´┐Ż les sources suivantes : Tarsh in Flames, Thieves' Arm et In Wintertop's Shadow (Unspoken Word), ainsi que quelques id´┐Żes et NPC de la campagne ´┐Ż Sartar Rising ´┐Ż. Le MJ Herv´┐Ż Carteau a invent´┐Ż peu de choses mais en a m´┐Żlang´┐Ż beaucoup pour b´┐Żtir une campagne qui donne aux joueurs un aper´┐Żu de la richesse de Glorantha en ´┐Żchappant au sempiternel ´┐Ż gentils Orlanthis contre m´┐Żchants Lunars ´┐Ż.

L'un des joueurs r´┐Żdige apr´┐Żs chaque partie un r´┐Żsum´┐Ż de l'aventure selon le point de vue de son personnage. Le parti-pris d'´┐Żcriture est de faire passer l'aspect litt´┐Żraire avant l'aspect ´┐Ż compte-rendu de partie ´┐Ż. Cependant, les bonnes parties ne font en g´┐Żn´┐Żral pas de bonnes histoires ; les lecteurs voudront bien excuser les in´┐Żvitables raccourcis, privates jokes, et difficult´┐Żs de suivre pour ceux qui n'ont pas particip´┐Ż ´┐Ż la campagne.

Ce r´┐Żcit prend au d´┐Żbut la forme d'aventures racont´┐Żes ´┐Ż ses petits-neveux, bien des ann´┐Żes apr´┐Żs ; ´┐Ż partir du chapitre 11, les alias du personnage prennent le relais, variant le style. C'est partial, incomplet, parfois scandaleux et vulgaire, mais c'est gr´┐Żce ´┐Ż lui que les aventures des Blackwaters resteront dans les m´┐Żmoires des participants en d´┐Żtails. Le MJ vous invite ´┐Ż les lire et ´┐Ż en rire !

Herv´┐Ż Carteau tente de mener la campagne avec les ´┐Żl´┐Żments suivants :
- exposer les joueurs ´┐Ż toute la richesse de Glorantha, en
particulier toutes ses imbrications sociales et magiques, d'un point de vue tarshite.
- Utiliser des NPC r´┐Żcurrents (amis et ennemis) qui donnent un sens
de continuit´┐Ż aux joueurs. Les obliger ´┐Ż faire face aux cons´┐Żquences de leurs actions pass´┐Żes.
- M´┐Żler les personnages ´┐Ż la fois ´┐Ż des aventures classiques et ´┐Ż
des intrigues politiques qui peuvent changer la face du royaume.
- Faire se suivre des sc´┐Żnarii qui mettent en valeur l'un ou l'
autre des personnages, pour que chacun ait son moment de gloire.
- Toujours privil´┐Żgier l'aspect R´┐ŻLE par rapport ´┐Ż l'aspect JEU.
Nous sommes tous assez narratifs et certaines parties ont vu passer quatre heures sans le moindre jet.

Bonne lecture !

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Pr´┐Żsentation : la tribu Blackwater
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Borni Wordbinder, notre Grand Anc´┐Żtre, ´┐Żtait le H´┐Żraut d'Arim l'Orphelin, le
colonisateur de Tarsh. Malade lors du d´┐Żpart, il conclut un pacte avec
l'Esprit de la Rivi´┐Żre de l'Anguille Noire pour qu'il/elle le porte jusqu'´┐Ż
l'endroit qui porte aujourd'hui le nom du Gu´┐Ż de Borni. Nous Blackwaters
comm´┐Żmorons cet ´┐Żv´┐Żnement chaque ann´┐Że ; d'ailleurs le tronc g´┐Żant qui a
port´┐Ż nos anc´┐Żtres, long de cinquante hauteurs d'hommes, est fi´┐Żrement
expos´┐Ż sur la place de la ville. Le Gu´┐Ż de Borni n'est d'ailleurs pas
ceintur´┐Ż de murailles mais trois puissants bastions situ´┐Żs autour de la
ville, chacun dot´┐Ż d'une solide garnison, la prot´┐Żge.

La terre des Blackwater s'´┐Żtend d'ouest en est le long de l'Anguille Noire ;
la tribu compte 20.000 membres r´┐Żpartis en six clans : Borning, Eel Valley,
Five Axe, Kalling, RiveNord, RiveSud, Riversighting. Vous noterez que l'un
des clans est sur la rive nord, ´┐Ż la lisi´┐Żre de la For´┐Żt Puante, et produit
de fiers chasseurs et explorateurs, ainsi que plusieurs conciliatrices avec
les Aldryami. Vous noterez aussi que, loin de Furthest (´┐Ż pr´┐Żs de 100 km
!!), les voies du Vieux Tarsh ne sont pas encore ´┐Żteintes ; c'est la Famille
qui compte, puis la Tribu. Le Clan est beaucoup moins important que chez les
Heortling ;
d'ailleurs chaque chef de clan est doubl´┐Ż d'un Bailli nomm´┐Ż par le Roi
Tribal.

La tribu Blackwater tire une grande partie de sa richesse de la seule mine
de plomb de tout Tarsh. Les galets de plomb exp´┐Żdi´┐Żs portent tous le sceau
de l'Anguille Noire.

Nos voisins les Mellmuris esclavagistes sont craints et m´┐Żpris´┐Żs par presque
toutes les autres tribus, mais leur commerce inf´┐Żme les a rendu riches,
puissants et bien en cour. Ils ont fond´┐Ż un r´┐Żgiment de l'arm´┐Że, les
Voltigeurs Tarshites, dont les services sont tr´┐Żs demand´┐Żs au sud, dans la
conqu´┐Żte de Sartar. M´┐Żfiez-vous d'eux.

Un autre de nos voisins est la tribu des Breagalos, juste au sud des
Mellmuris.
Ils ´┐Żtaient soumis ´┐Ż la tribu l´┐Żgendaire des Mitchuinns jusqu'´┐Ż ce que la
Fille Conqu´┐Żrante les en lib´┐Żre, et les Mitchuinns font d´┐Żsormais partie des
exil´┐Żs autour de Wintertop. Mais le Mont de Mitchuinn, l´┐Ż o´┐Ż le h´┐Żros repose
d´┐Żsormais, est ´┐Ż moins d'une journ´┐Że de marche de nos terres. Il est
lourdement gard´┐Ż par l'arm´┐Że rouge.

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Pr´┐Żsentation : notre narrateur et les autres personnages-joueurs
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Au d´┐Żbut de ses aventures, Wyrred le Glabre est un fils d´┐Żchu de la tribu
Blackwater. Parti il y a bien des saisons avant son initiation pour
d´┐Żcouvrir la Ville, il y est devenu Voleur ´┐Ż plein temps avec un succ´┐Żs
moyen. Il a d´┐Żrob´┐Ż une tr´┐Żs puissante magie ´┐Ż un groupe de trolls de
Bout-du-monde, et est revenu vers sa tribu pour se cacher.

Initi´┐Ż d'Artamon le trompeur (un m´┐Żlange de trickster et de Lanbril), il est
bavard, roublard et toujours press´┐Ż de tirer la couverture ´┐Ż lui. Mais il
est aussi capable de planifier et organiser des op´┐Żrations d´┐Żlicates. Au fur
et ´┐Ż mesure des parties, il est ´┐Żgalement devenu un demi-Trickster.

VOLEUR URBAIN  17 (Homme, assez jeune, petit et malingre)
RICHESSE : 12
BUT : Devenir un Riche Oisif par le vol

CAPACITES PHYSIQUES :
Cambrioleur                            17
Acrobate                                 17
Doigts Agiles                           1M
Se cacher                                13
Bagarre armes improvis´┐Żes      13
Coups en tra´┐Żtre                       17

Capacit´┐Żs mentales
Rep´┐Żrer un Pigeon                   17
G´┐Żographie de Tarsh               13

Capacit´┐Żs sociales
Baratineur                                1M
Fourgue (le MJ a refus´┐Ż ´┐Ż proxo ´┐Ż) 13

MAGIE :
(Talents de Lanbril)
Confondre une Victime 13
Egarer un Poursuivant  13
Visage dans la Foule    1M


Initi´┐Ż d'Artamon           17 (objectif d´┐Żvot 9M)
Mythologie & rituels Artamon  16 (obj. 1M)
(plus tard, l'attitude quelque peu erratique ou al´┐Żatoire de Wyrred allait
le conduire ´┐Ż ´┐Żtre illumin´┐Ż par Eurmal

Affinit´┐Ż Tromperie 5M (objectif 10M)
   Franchir une Barri´┐Żre Magique -6
   Avoir l'Air Plausible -3
   Distraire l'Attention -3
   Perdre Rep´┐Żres
   Cacher un Objet

(secret du sous-culte de Goebbels : plus le mensonge est gros., lorsque
Tromperie 1M2, d´┐Żvot 1M2, baratin 1M2)

PERSONNALITE :
Rus´┐Ż 17
Cupide 17

Les lecteurs s'apercevront que Wyrred a d´┐Żvelopp´┐Ż des traits M´┐Żgalomane,
Menteur pathologique et  Vantard ´┐Ż 1M2, rendant le r´┐Żcit de ses aventures
Subjectif ´┐Ż 15M

RELATIONS :
P´┐Żgre de Furthest 13
Tribu Blackwater 13

POSSESSIONS :
Bo´┐Żte des ombres piqu´┐Że aux trolls, froide au toucher et qui bourdonne 17

(r´┐Żcup´┐Żrant tout ce qui tra´┐Żnait et ´┐Żtait tomb´┐Ż du chariot, Wyrred allait se
retrouver avec des objets de toutes provenances, dont des f´┐Żtiches contenant
des Esprits)

LANGAGES :
Tarshite            20
Trade               17
Argot des Voleurs 13

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Les compagnons de Wyrred
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Les personnages du d´┐Żbut ´┐Żtaient :

*Markos l'archer, un permissionnaire de la L´┐Żgion de l'Arc Vert, une unit´┐Ż
de
l'arm´┐Że tarshite, amie des Aldryamis, qui utilise des arcs elfiques.
Taciturne, sto´┐Żque, il parle surtout ´┐Ż son arc vivant et r´┐Żve de rejoindre
sa ch´┐Żre Trigora, une elfe verte dont nous savons peu de choses. Il est
devenu un archer exceptionnel surnomm´┐Ż ´┐Ż la mitrailleuse ´┐Ż ; c'est aussi un
bon ´┐Żclaireur et un alli´┐Ż r´┐Żgulier des Elfes de la For´┐Żt Puante. Au cours de
la campagne, il se change progressivement en Elfe Vert.

*Murane de Holay est une jeune femme de petite noblesse qui a pass´┐Ż toute sa
jeunesse ´┐Ż la cour de la reine de Holay. Elle suit Vinga la Protectrice mais
est ´┐Żgalement (plus ou moins secr´┐Żtement) membre d'un petit culte lunar,
celui de Celle-qui-attend. Elle est tiraill´┐Że entre ses deux all´┐Żgeances. Sa
grande autorit´┐Ż naturelle, ses mani´┐Żres hautaines, sa dialectique raffin´┐Że
permettent au groupe d'´┐Żvoluer dans le grand monde sans se faire remarquer ;
elle a ´┐Żt´┐Ż leur leader en plusieurs occasions.

*Bezarandos le Balafr´┐Ż est un ex-gladiateur de Furthest qui a oubli´┐Ż son
pass´┐Ż et cherche ´┐Ż le retrouver au sein de la tribu Blackwater. Le joueur
´┐Żtant souvent absent, ce personnage ne s'est pas tant d´┐Żvelopp´┐Ż que les
autres et reste une ´┐Ż force de frappe ´┐Ż utilis´┐Że dans les moments o´┐Ż la
diplomatie et la subtilit´┐Ż doivent c´┐Żder le pas ´┐Ż la violence. Il est
courageux jusqu'´┐Ż l'inconscience.

Ils ont ´┐Żt´┐Ż rejoint par :

*Belkar le vigilant, un humakti tr´┐Żs impr´┐Żgn´┐Ż par l'aspect ´┐Ż Mort ´┐Ż de son
culte qui suit le culte de Rigsdal le Vigilant. Le personnage alterne un
go´┐Żt pour la violence avec une discipline quasi-militaire, tout en faisant
sentir au monde qu'il a choisi de se couper de lui.

*Yrsa Cour de Glace, une initi´┐Że d'Inora Fille du Glacier, arriv´┐Że en ´┐Ż
raccord ´┐Ż dans le groupe lors des sc´┐Żnarios jou´┐Żs chez les Exil´┐Żs, Murane ne
pouvant y ´┐Żtre ´┐Ż cause de ses affinit´┐Żs lunars. Elle a spectaculairement agi
pendant les sc´┐Żnarii du Fimb´┐Żlwinter.

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Pr´┐Żsentation : le culte de Wyrred : Artamon le Trompeur
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(Tout ce qui est ´┐Żcrit provient de "Legacy of Pavis")

Artamon ´┐Żtait un voleur tarshite pendant l'´┐Żpoque du Youf (Empire of the
Wyrms Friends - Empire des Amis des Wyrms). Il commen´┐Ża par ´┐Żtre simple
vagabond qui comptait sur sa ruse et son adresse plut´┐Żt que de suivre l'un
des grands dieux ou leurs suivants. Se faisant passer pour un ma´┐Żtre dans de
nombreuses professions, il parcourait le pays en volant et en escroquant.

Plus tard dans sa vie, il rencontra un groupe de mystiques itin´┐Żrants qui s'
appelaient les Fils de l'Illusion ; ceux-ci pr´┐Żchaient que toute l'existence
n'´┐Żtait qu'une vue de l'esprit et tentaient de le prouver avec leurs propres
pouvoirs magiques. Il ´┐Żtudia consciencieusement leur enseignement pendant
plusieurs ann´┐Żes et fut finalement choisi pour devenir le disciple du ma´┐Żtre
du groupe. Cependant, il les quitta juste avant sa c´┐Żr´┐Żmonie d'
intronisation. Plusieurs des tr´┐Żsors du groupe disparurent aussi en m´┐Żme
temps.

Ayant ma´┐Żtris´┐Ż plusieurs pouvoirs mystiques, Artamon commit des crimes plus
audacieux, prenant leurs tr´┐Żsors aux riches et aux puissants. Il constitua
son propre groupe en rassemblant les criminels les plus dou´┐Żs qu'il put
trouver et fut pendant de nombreuses ann´┐Żes le criminel le plus recherch´┐Ż
dans l'Empire, consid´┐Żr´┐Ż comme un ennemi de l'Etat. Plusieurs des sages
mystiques les plus comp´┐Żtents de l'Empire finirent par recevoir pour mission
de le retrouver et il fut pourchass´┐Ż pendant bien des saisons dans tout
Dragon Pass avant d'´┐Żtre finalement accul´┐Ż sur les quais de Nochet. On
estima qu'Artmanon fut totalement annihil´┐Ż dans la bataille magique qui s'
ensuivit. Cependant, sur le chemin du retour, ses poursuivants r´┐Żalis´┐Żrent
qu'il avait pris l'identit´┐Ż de l'un de leurs camarades, qui disparut avec
tous leurs biens les plus pr´┐Żcieux pendant une nuit.

Nul ne sait comment Artamon vint ´┐Ż mourir. Il ne fut jamais pris, bien que
nombre de ses disciples furent captur´┐Żs et jug´┐Żs lors de la massive chasse ´┐Ż
l'homme qui suivit sa seconde disparition. Les querelles internes de l'
Empire et ses guerres ext´┐Żrieures mirent un terme ´┐Ż l'enqu´┐Żte impitoyable
qui cherchait ´┐Ż d´┐Żcouvrir les survivants du groupe, qui dans bien des cas
avaient fui hors des fronti´┐Żres de l'Empire. Ils furent les fondateurs du
Culte d'Artamon, et certains groupes ont surv´┐Żcu jusqu'´┐Ż ce jour.

Affinit´┐Ż : Tromperie (Franchir une Barri´┐Żre Magique, Avoir l'Air Plausible,
Distraire l'Attention, Faux Rep´┐Żres, Cacher un Objet, Ventriloquisme)

Bien que la Magie d'Artamon provienne du Youf, elle est d'origine
Mystico-draconique.

NOTE : Wyrred a d´┐Żcouvert le culte d'Artamon alors qu'il ´┐Żtait membre du
gang des Lunes Invisibles de Furthest. Le nom ´┐Żtait choisi pour confondre
les autorit´┐Żs et non parce que le gang servait l'empire ou la foi lunar. La
ruse finit par s'´┐Żventer et le gang fut quasiment d´┐Żtruit en 1619, date ´┐Ż
laquelle les survivants s'´┐Żparpill´┐Żrent. L'un des membres, connu sous le nom
de l'Homme au Capuchon, fut le dernier chef du gang avant de s'enfuir ´┐Ż loin
vers l'ouest ´┐Ż.

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