Règles dévelopées pour plus de "feeling" au combat

Auteur: hcarteau_at_...
Date: Sun, 23 Sep 2007 21:32:37 +0200


Cherzamis,

J'ai essay� des r�gles de combat l�g�rement modifi�es lors de notre derni�re partie pour mieux rendre ces fameux combats. L'id�e �tait de mieux mettre en valeur les armes et les armures.

Tout d'abord, je ne fais que des oppositions dramatiques, avec mise de PA, pour les combats. Ensuite, chaque attaque a des cons�quences sur le niveau de skill des combattants : d�faite marginale = - 1 mineure = -10%, etc. Ainsi un combattant victorieux couvert de blessures devient possible. Nous appliquons cette r�gle depuis 3 parties et je crois que nous allons la garder.

Mais il y a plus maintenant. Pour m�moire, tout bloc de 1O points de skills permet d'augmenter un autre skill de + 1 (ex. "Agile 17" donne +2 � "Bondir"). Mais il peut permettre aussi d'augmenter la mise de PA faite de + 2 PA. (ex "Fort 7M" donne + 3 � l'attaque ou + 6 aux d�g�ts).

Ainsi, un guerrier avec Lance et Bouclier 5M, Magie de Combat 4M, Courageux 18, Fort 13, arm� d'une lance +3 /bouclier +2 et v�tu d'une armure +3 basique) aurait classiquement 5M + 2 +2 + 1 = 10M d'attaque et fera 3 PA de plus � chaque fois qu'il touchera son adversaire. S'il mise 10 PA, il en infligera 13 ; s'il �choue, il n'en perdra que 10.
MAIS il peut aussi choisir de jouer 7M + 9 (le score "courageux" ne permet pas d'augmenter les d�g�ts). Chacun de ses coups deviendra alors beaucoup plus dangereux, et ses propres PA baisseront moins vite.

L'armure de l'adversaire sera d�duite de ces d�g�ts. Un troll avec une bonne armure de Chitine de scorpion, du cuir et son gras naturel a au moins + 4 et +2 avec son bouclier. Il d�duira donc 6 PA aux d�g�ts inflig�s.

Cela m'a sembl� donner un meilleur rendu ; en particulier un des joueurs (pas tr�s puissant) maniait contre les uz une Lance de Fer + 6 (+ 9 contre trolls) qui a inflig� de s�rieux d�g�ts ; elle a r�ussi � abattre successivement un grand troll et un death lord de Zorak Zoran !!

Les persos (joueurs et non-joueurs) peuvent donc augmenter soit leur SKILL (chance de succ�s) soit leur "EDGE" (d�g�ts inflig�s), au choix. Cela permet de diversifier les tactiques.

Ainsi, les berserkers Zorak Zorani, qui attaquaient en berserk et avaient des scores de d�fense beaucoup plus bas que les scores d'attaque, utilisaient leur affinit� "T�n�bres" pour augmenter leur protection contre les armes. Ils avaient en moyenne des armures +4 et avec leur magie cela passait � +8 ou +12. Cela m'a vraiment permis de les faire durer, car leurs d�fense absorbait une bonne partie de la mise des PJ.

Le combat fut intense, haletant, spectaculaire. En fait, les joueurs ne s'�taient jamais battu comme �a je crois. MAIS il fut aussi beaucoup plus long : nous avons pass� 2H dans un combat entre 5 PCs et 8 berserkers NPC. Les joueurs ont paru s'amuser. Je crois que je r�essaierai ; peut-�tre pourrons-nous aller plus vite la prochaine fois.

Qu'en pensez-vous ? Certains appliquent-ils ce genre de r�gles ?

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