Combate.

Write haof XML files: Iciar Aznar Barberá <iciar.aznar_at_...>
Fecha: Fri, 12 May 2000 08:53:03 +0000


Buenas RQeros!

Está muy animado lo de las reglas "caseras" de combate.

Y aquí hay chicha para rato. Yo la verdad es que aún mantengo las reglas del RQB sobre dos opciones que se podrían ampliar sólo si partes un ataque% (D% o E%) al pasar de 100%. Pero por lo que se ha comentado hace poco igual vosotros no conservais el coste de 3MR para el segundo ataque... Yo lo aplico según la regla basica y si pegas en el MR 6 y partes el ataque el segundo cae en el MR 9. De aquí se deriva la gran ventaja de ser rápido pues alguno de mis PJ´s (y de los PJ´s de mis jugadores habituales) no solo pegan con mucho los primeros (MR 3) sino que su segundo golpe cae muchas veces también antes que el primero de sus contrincantes (MR 6) además de conservar la D% o E%.

Otra cuestión que quería comentar es la de los ataques en el mismo MR: Yo durante mucho tiempo (unos 5 o 6 años) aplicaba que si los dos golpes se descargan en el mismo MR ambos llegan a impactar (si aciertan, claro) pues son simultáneos. Pero en el libro de "Tierra de Ninjas" venía un ejemplo muy claro que además le da mucha más gracia al combate. Aunque golpeen en el mismo MR el primero es siempre el del personaje con mayor DES (sólo en empate son realmente simultaneos) y si logras incapacitar a tu rival (dejandole en negativos) YA NO LLEGA A PEGAR pues según la regla básica del libro PIERDE EL RESTO DEL ASALTO.
Esto es muy interesante de cara a buscar la forma de sacarle provecho cuando eres el más rápido...

El último detalle que quería comentar es que para mi SIEMPRE que se parten habilidades se hace ANTES de sumar Modificador, por lo que un Mod. elevado es la mejor forma de conservar unas buenas probabilidades de éxito a la hora de hacer virguerías. De hecho vale exactamente el DOBLE que la experiencia normal. Nada mal no?

Bueno, pues eso es todo por hoy.
Seguid comentando ideas nuevas.
Y nos vemos.
Paco.

Este archivo fue generado por hypermail