RE: Re: succionar

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Fecha: Tue, 18 Jul 2000 19:59:51 +0000


Vamos a ver, ya se que el granjero civilizado también vive escondiéndose en las faldas de sus compañeros y que sin embargo también aporta su grano de arena al grupo... ¡pero es que hasta el granjero gloranthano mejora respecto a su homólogo europeo!

Solo pido algo de justicia equiparatoria para los aprendices de hechicero. Yo también (al igual que Jordi) les dejo subir 1 PER cada trienio (parecen funcionarios), pero creo que no es suficiente, y una "condena" del succionar (a mi modo de ver el elemento que marca la diferencia) debería llevar pareja alguna compensación en los multiplicadores de experiencia para que nuestro "aprendiz gloranthano" sufriera una mejora respecto al europeo comparable a las del resto de las profesiones.

-Rodrigo-

> At , heu escrit:
> >¿Qué es peor succionar PER o matar con "veneno", "afixiar" o con
> una
> >daga "aumentar daño 15"?.
>
> Ya lo he dicho en otro mail, pero me repito: Para mi es peor
> succionar PER.
>
> Rune-quest es un sistema equilibrado en sí
> >mismo con unas reglas independientes del mundo en que jugemos,
> >pero...
>
> SI, SI!!!!
>
> si la experiencia del aprendiz de hechicero está equilibrada
> >con la de un guerrero vikingo europeo... ¿Que pasa si nos vamos a
> >Glorantha y ese vikingo conserva todo su poder guerrero y encima
> ahora
> >tiene magia por un tubo? ¡pues que el aprediz de hechicero es una
> >mierda en comparación porque no me lo mejoran nada; sobrevive de
> >parasitar a sus compañeros hasta que al cabo de 30 aventuras se
> >convierte en algo decentillo!
>
> Bueno, tambien un granjero civilizado, por ejemplo, tiene ese
> problema, si
> se va de aventuras para sobrevivir tambien parasita a sus
> compañeros. Eso
> no significa que tenga algunas habilidades utiles, en una aventura
> no todo
> debe ser combatir, es tarea del master que todos los personajes puedan
> aportar su granito de arena (algunos mas grande que otros, en eso
> estoy de
> acuerdo). Individualmente un hechicero principiante es muy debil en
> combate, pero eso no significa que no pueda hacer grandes cosas...
> comoapoyo del grupo puede ser determinante. Claro que para eso hay
> que hacer
> algunos cambios: por ejemplo, en la creaciondel personaje debe
> contabilizarse un punto de PER por cada tres años de experiencia,
> como el
> aprendiz de Shaman o el iniciado. Estos puntos de per se deben
> invertir en
> la ligadura de espiritus de PER o de INT (yo, en las fases iniciales
> prefiero los de PER, pero es cuestion de gustos). Tambien hay que
> tener muy
> en cuenta la habilidad de Multiconjuro, tal como aparece en las
> errataspublicadas: esta habilidad permitiria por ejemplo afectar
> con un conjuro de
> brillo a 5 enemigos en 5MR de tiempo, reduciendo su efectividad en
> combatede manera notable (-20% en atacar y detener). El conjuro
> proyeccion de la
> vista es muy util para explorar y el vision mistica para descubrir las
> condiciones y utilidades de objetos encantados. Ademas la
> flexibilidad de
> la magia de los hechiceros les permite aprender conjuros que los otros
> aventureros no aprenderian nunca: neutralizar magia, resistencia a
> conjuros, resistencia a espiritus... que en Glorantha, u otros
> mundos de
> juego, son MUY utiles. Los aventureros normales se centran mas en
> conjurosde combate y eso los limita: cuando no hay magos en juego,
> estosaventureros desarrollan TERROR al combate espiritual o a los
> ataques magicos.
>
> Bueno, ya me callo, que esto es muy largo... pero es que los
> aprendices de
> hechicero siempre han sido mis favoritos (suspiro) ;-)
>
> Hasta luego,
>
> Jordi
>
>
>
>
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