Re: Magia Divina

Write haof XML files: Juan Francisco Tavira <jftavira_at_...>
Fecha: Tue, 12 Dec 2000 16:32:53 +0000

   Entiendo que la magia en RQ puede ser infinitamente poderosa, pero desde mi humilde punto de vista lo que tiene que ser es restringida y controlada por la situación y la partida.

   Ejemplo típico con magia espiritual:

Un jugador tiene Cuchilla afilada V, su golpe es +5 al daño y +25% al porcentaje. Lo que ocurre es que eso desequilibra cualquier partida en la que la armadura típica sea 6 y los jugadores poco-medio experimentados (60%-70%). Se nota sobretodo cuando hay un combate contra un número igual de oponentes y un par de ellos usan el mismo conjuro, resultará al final que tus jugadores caen como moscas y se cabrean.

   Ejemplo típico de magia divina:

Ese tal 'Separación de Alma' que nunca he tenido ¿que potencia tiene? ¿como de facil se lo poneis a los jugadores para recuperarlo? ¿Es al toque? Pq no intentais algo como salir corriendo.

   Yo creo que el control se tiene que realizar de un modo consensuado, recientemente entrené destreza para subir a 16 y ahora ataco en el momento de reacción 4. Esto es bueno para mi, pero puede ser malo para el grupo puesto que ahora el enemigo típico atacará en el 4 o en el 5 y mis compañeros reciben primero. Todo lo que sube tiene que bajar! ;-)

   Pero claro es solo la opinion de un Cíclope con aspiraciones, en una mente claramente Orlanthy.

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