Re: Para Antonio, sobre el HW

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Fecha: Wed, 21 Nov 2001 14:32:44 +0000


¿Es este el comienzo de otra apasionante discusión larga? ;-) De momento mi mensaje sí es largo, había mucho de lo que discrepar ;-)

>pero me parece que el cuerpo del sistema de reglas es una basura,

Palabra excesivamente dura. Depende de lo que pretendas. Vamos a ver, en RQ hay unas reglas muy buenas, muy detalladas, muy realistas y muy explícitas de combate y muy poco para todo lo demás. De modo que si quieres hacer emocionante una carrera de carros, un debate, un ritual o la búsqueda ceremonial de un objeto del clan tienes que echar mano de unas reglas incompletas y mucha imaginación. Normalmente no te quedarán tan bien como los combates, por lo menos en lo que a reglas se refiere. Sería imposible cubrir todas las situaciones con el mismo nivel de complejidad que hace con el combate, las reglas no se acabarían nunca.

En HW tienes un sistema de reglas único, sencillo y flexible. Las reglas resuelven y los jugadores rellenan el resultado de contenido. De este modo un debate teológico, una asamblea de clan, una persecución, un ritual, una búsqueda heroica, un combate espiritual, etc, pueden ser tan emocionantes como un combate sin ningún problema y hay reglas para eso. Yo tengo experiencia de eso. Por ejemplo, he dirigido una aventura basada en la realización de un ritual, sin matar monstruos ni nada y combate cero. Y ha funcionado perfectamente.

>y que tiene un poco de tendencia a la regresión a las clases
>de personajes.

Pues eso me lo tienes que explicar. El problema de las clases tradicionales de personaje (en su concepción original) es su excesiva rigidez. Si eres un guerrero no puedes escuchar ruidos, si eres un mago no puedes llevar armadura, si eres un clérigo no puedes escalar paredes, etc.

Los "keywords" no son clases de personaje. Sólo significan que la mayoría de tus habilidades iniciales dependen de tu cultura, de tu religión y de tu profesión IGUAL QUE EN RUNEQUEST. HW es, si me permitís, mucho más flexible que RQIII: porque con la historia de 100 palabras puedes salirte de todos los estereotipos y marcar diferencias que distingan especialmente a tu personaje de todos los demás "guerreros bárbaros orlanthis". Es decir, puedes hacerte un chamán que aprendió a leer y a escribir, un guerrero que se crió en los barrios bajos, un mago aficionado a jugar en el casino o un godi que participó en competiciones de lucha libre.

Además, el sistema de "improvisación" te permite tirar por habilidades que ni siquiera tienes, con una penalización o aplicando el mínimo.

> 1)Los dioses "menores" solo tienen un culto
> Los dioses "mayores" tienen seis subcultos cada uno del tirón así y
> por la cara....Sinceramente, me parece un poco... no sé...¿no
> podrían existir dioses con que se yo, solo dos o tres subcultos,
> dioses "medianos", vaya, por entendernos?

A ver. La idea del libro básico de HW es que la gente pueda jugar sin tener que comprarse más módulos. Pero evidentemente desarrollar los dioses de Glorantha exige mucho más. Lo que viene allí es un ejemplo para poder jugar. No hay ninguna regla que diga que los dioses menores sólo tienen un culto y todos los dioses mayores tienen seis "subcultos". De hecho, la realidad mitológica de Glorantha es extremadamente compleja. En Thunder Rebels y Storm Tribe desarrollan los dioses orlanthis y todavía queda muchísimo para la creación del master y los jugadores. Pero desde antes de leerlos yo ya había entendido que podía haber muchísimos más subcultos (vuelve a leer las reglas de teurgia).

La inmensa mayoría de los dioses menores TIENEN SUBCULTOS. Los dioses mayores TIENEN VARIOS ASPECTOS, que no tienen por qué ser seis. Y dentro de cada aspecto HAY UN NÚMERO INDETERMINADO DE SUBCULTOS. También hay un número INDEFINIDO DE CULTOS DE HÉROE. La realidad puede ser aún más compleja. Por ejemplo, Odayla es un dios tan minoritario entre los heortlingas, que no tiene subcultos, pero en el sultanato bárbaro de Sylila es un dios mayor y tiene varios subcultos. Los subcultos y aspectos a veces se confunden y dependen de los descubrimientos en Búsquedas Heroicas. Por ejemplo, ya no se adora a Orlanth Amigo de los Dragones, y sin embargo se adora a Orlanth Rex, que antes no existía. Y en Ralios, o en la iglesia henoteísta, habrá otros muchos subcultos de orlanth desconocidos para los del paso del Dragón. Las posibilidades son prácticamente infinitas.

En este caso no es una cuestión de gustos... Es que dices que es una cosa que no es ;-)

> 2)Las listas de hechizos de los dioses están tela de guay (aprte de
> algún que otro nombre ridículo), pero, ¿donde coño están las
> descripciones?

No hacen falta porque las reglas ya cubren el hecho de que utilices un hechizo como ataque, o como aumento, o como cesión de PA's; y si se utilizan para otros usos, el Master puede describir tranquilamente la situación en función del nivel de victoria IGUAL QUE EN LAS HABILIDADES DE RUNEQUEST. Un hechizo es una habilidad que te permite hacer algo que no es posible hacer si no tienes magia. Igual que si tienes una habilidad "mágica". Si quieres invocar un viento para impulsar tu barca, como hicieron en mi aventura pasada, no es lo mismo tener una victoria completa que una victoria marginal. Y no hace falta saber cuántos metros es capaz de impulsarte.

Por mi parte, y ya es cuestión de gustos, siempre me han gustado sistemas alternativos de magia a los "Conjuros estereotipados" que tienen un efecto fijo, inmutable, medido, exacto y preciso. Me parece contrario a la maravilla e indeterminación de la magia de los cuentos, leyendas etc que siempre me gustó. El hecho de que las descripciones sean a veces ambiguas TIENE UN EFECTO POSITIVO SOBRE LA IMAGINACIÓN DE LOS JUGADORES, que intentan buscar distintos usos para un mismo hechizo, o buscar significados míticos a cosas que intentan hacer. De verdad, en un año dirigiendo, e incluso en las jornadas pasadas a distintos jugadores no he tenido ni un sólo problema con los hechizos. El límite: El master, como siempre. En cualquier caso, el sistema es tan flexible que permite explicaciones y añadidos, y seguramente en el futuro suplemento Hero's Book apareceran ideas y trucos para los jugadores al estilo del "Manual del ilusionista" que estamos disfrutando.

> está una guia para usar la magia, y no hacer cualquier chorrada que
> se me ocurra, como en el propio ejemplo que ponen en el que con un
> hechizo de Arar el campo de pronto se dedican a levantar un pedrusco
> muy gordo...

Perdón, pero si vives en tierras salvajes y no existe ningún tipo de maquinaria, y quieres plantar un campo LO PRIMERO QUE TIENES QUE HACER ES QUITAR LOS PEDRUSCOS. En la descripción de Barntar lo que hay es un hechizo de levantar pedruscos dentro de la afinidad de arar el campo.

>Y además, ¿porqué ciertos tipos de magia (léase Berserk, Curación)
>están totalmente descritos y el resto no?

Porque ni el sistema común de reglas ni la simple descripción del Master en función del nivel de victoria garantizaban que la cosa tuviera sentido (salvo el uso de curación en combate, para el que se aplican las reglas generales). Si se dan otras situaciones parecidas, puede ser bueno construir algunas líneas de interpretación de la misma manera. Las reglas son flexibles, luego permiten todo tipo de especificación.

Conclusión: El principal defecto de HW es también su principal virtud. Su flexibilidad. Por tanto exige mucho del Master (y algo también de los jugadores). Seguramente no podría haber empezado a dirigir HW con catorce años y dos partidas de rol a mis espaldas, como hice con RQ. Pero si se sabe manejar funciona muy bien.

Saludos defensores del dogma heroico,

Antonio

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