Mi opinión sobre las runas (un poco largo)

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Fecha: Wed, 21 Nov 2001 15:00:30 +0000


> A ver, estoy pensando acerca de los poderes de las Runas, y me doy
> cuenta que apenas hay informacion,

En mi opinión, las reglas de RQ ya proporcionan toda la información necesaria sobre las runas. Todas las habilidades mágicas comprenden conocimiento de runas. Y me explico.

Mi interpretación de la magia en Glorantha es la siguiente: las diferentes culturas tienen diferentes aproximaciones a unas realidades "trascendentes" o suprasensibles, o planos. Esta "trascendencia" en sentido amplio, proporciona una explicación para los hechos de la realidad: La realidad se basa en leyes, normas, esencias, ideas y principios abstractos y aprehensibles con el pensamiento (hechicería); la realidad se basa en las hazañas realizadas por los dioses en el pasado mitológico, y en los caprichos de los dioses (teurgia), la realidad se basa en el mundo espiritual, paralelo al nuestro, donde viven las almas de todas las cosas y seres (animismo), o la realidad es mentira y lo único que existe es una trascendencia superior a los planos (misticismo). Los gloranthanos han descubierto el modo de interaccionar con esa trascendencia, así que estudian las esencias (hechiceros), negocian y tratan con los dioses y daimones (teurgos), atrapan o parlamentan con los espíritus (animistas) o consideran todo lo anterior falso e intentan trascender de la realidad (místicos). Debido a esa interacción con los otros planos, son capaces de comprender, asumir e interiorizar cómo está formada la realidad y son capaces de modificarla, de alterarla: de hacer magia.

¿Qué son las runas? Son símbolos con los que los gloranthanos representan a esencias, espíritus, dioses o a la Trascendencia Suprema a la que aspiran. En el mismo símbolo está contenida la realidad que representa (magia simbólica). Los gloranthanos necesitan estos símbolos para interaccionar con esa realidad "superior". De este modo, los talismanes de los hechiceros y los focos de los animistas tienen runas para canalizar energías o atar espíritus, los encantamientos tienen runas, el círculo de invocaciones de un chamán tiene runas, los grimorios de los hechiceros están escritos de complejas runas, etc. Las runas [entendidas como símbolos, no como lo que representan] son necesarias para interaccionar con la realidad en todos los sistemas. Luego, en cada sistema aparecen otras herramientas que se usan junto con las runas (sacrificios en la teurgia, veneración en la hechicería, culto extático en el animismo) y que ya distinguen unos sistemas de otros.

Las runas no son sólo las de la lista de DdG o HW. En realidad habría infinidad de runas (una por cada dios, por cada esfera de influencia del dios, por cada subculto, por cada culto de héroe... y así con todos los sistemas). La lista de DdG o HW fue confeccionada por los Aprendices de Dios, que descubrieron que todos los gloranthanos confeccionaban runas. Estos eran malkionitas, y por tanto su aproximación era la del pensamiento abstracto, uso de la razón y de categorías lógicas, pero estaban abiertos a explorar las demás realidades. También creían que debía haber una única explicación excluyente para toda la realidad, por encima de las diferentes aproximaciones, y trataron de buscarla.

Por eso trataron de sistematizar el sistema de runas. Las runas que tenemos en la lista son las básicas, las puras, las que no derivan de otras runas: los elementos, las polaridades, etc. Luego las combinaciones y subdivisiones son impredecibles, y en los libros de HW tienes ya muchísimas más runas, sin pretensión de exhaustividad. La mayoría de los habitantes de Glorantha no conoce esa lista de los Aprendices, y si la conocieran pensarían que se trata de un sacrilegio o algo así y que hay que destruir esa lista herética.

Si eres aficionado al tema, puedes crear muchísimas más runas (una por cada hechizo, etc) pero, de todas maneras no puedes abarcar todas las posibilidades. Por eso, las habilidades mágicas de RQ representan, entre otras cosas, el conocimiento de las runas necesarias.

En cuanto a lo del Dragonut, según mi planteamiento, su interacción con la runa del hombre debería ser a través de los otros planos, en una búsqueda heroica. Por ejemplo, si es teurgo debería viajar a un mito donde pudiera "humanizarse". Esto puede implicar representar el papel de alguien que se humanizó y sufrió por ello, o representar el papel de algún dios simbólico de la humanidad.

Por ejemplo, y tratándose de un dragonut que ha perdido su inmortalidad, podría ser apropiado representar el mito del Abuelo Mortal, símbolo de la humanidad, ser muerto por Humakt, y por tanto someterse al problema de la muerte, siempre presente en el hombre. Y luego tener que ser resucitado en el curso de la misma búsqueda.

Si es un místico kralori, no conozco las reglas de Sandy, pero más o menos, tendría que Despertar y darse cuenta de que en realidad, los humanos también son dragones, por lo que no hay diferencia entre un dragonut y un humano.

Si prefieres una aproximación no gloranthana de las runas, puedes encontrarla en las reglas de Runequest:Slayers

Saludos,

Antonio

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