RE: Tercer tiempo

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Fecha: Mon, 26 Nov 2001 14:04:50 +0000


Buenas colisteros!!!

Hoy dos mensajes en uno!
(y si no me creeis, mirad abajo...) ;)

> Para nosotros el tercer tiempo es el post-partida, el comentario
> sobre ella la charla relajada o no sobre lo que acabamos de jugar.

Pues te digo lo mismo que Antonio: "Que lujo..." ;)))

Nosotros tampoco lo tenemos institucionalizado, pero la verdad es que al final acabas haciéndolo igual, aunque sea de una forma más informal. Tal vez lo malo es que suele ser por separado, uno a uno, entre cada jugador y el master o entre dos jugadores.

Es decir que acabas hablando lo mismo con todos, pero no lo ponemos siempre sobre la mesa y en conjunto hasta la próxima partida, si es que sale.

Y me refiero a cosas como comentarle al master que lo está haciendo muy bien con la ambientación y el desarrollo de un PNJ o darle un toque de atención cuando los jugadores creen que está perdiendo demasiado tiempo en algo que no lleva a nada... (porque a veces crees que te estás luciendo... y se agobian!)

O los toques del Master a un jugador que no se ve muy suelto con el personaje, que no sabe muy bien como jugarlo en una situación deteminada... o cuando no se adaptan a la historia por ser demasiado crédulos (y el Master les avisa: espabilad!) o demasiado suspicaces y/o sanguinarios (y el Master les dice a las claras que si se creen que están jugando con ogros!)

Sobre la práctica todos nos vamos puliendo los fallos y cada vez hace menos falta, pero lo acabas comentando por gusto... (y bueno, para oir alguna alabanza de vez en cuando... ;))) )

En fin, que mi grupo de juego hace algo parecido, pero en plan informal... y me ha gustado la idea de hacerlo sobre la mesa!!!

Nos vemos.
El vadelino.

PD: Últimamente ha habido un par de temas que me han interesado pero sobre los que no he escrito nada por falta de tiempo... Uno de ellos (sobre las RUNAS) ya lo sacaré un día de estos. El otro, los comentarios sobre la dificultad para crear partidas, me pareció de lo más interesante. Lastima no haber dicho nada! Pero lo puedo remediar ahora.

Una especie de "Consultorio para Masters" puede ser muy útil!

Pues al grano. Creo que una de las cosas que se comentaron fue

la importancia de reconocer las peculiaridades de cada Master.
Cada cual tiene su personalidad, sus puntos fuertes y débiles...
Es clave saber reconocerlos y potenciar lo que mejor se te dá.
Y bueno, capear un poco los "déficits" como Master haciendo una partida que se oriente hacia "tu especialidad"... ;)

En mi caso por ejemplo tengo muy claro que lo mio son las tramas, trabajar la historia para que sea sugerente, llena de trucos que pueden anticiparse si se está atento... (o eso creo yo al menos!) Por eso tengo que currarme que los jugadores se centren en lo que vé su personaje, y que no "se me dispersen" o se lo pierden. Y mis puntos débiles serán seguramente "el teatro" y las cosas de interpretación del Master, poner voces y eso (soy MUY MALO). (hasta el punto de que me siento más cómodo soltando el típico: "con una sonrisa pícara te dice que..." que poniendo yo la cara y finguiendo la voz... Es que para colmo todas me salen iguales!)

Pero eso, que yo afortunadamente nunca he estado falto de tramas para mis módulos. De hecho no doy a basto para sacarlas en mis partidas, y tengo un cajón del armario lleno de ideas sueltas anotadas en una hoja o dos para "partidas futuras"... ;)

O cuando cojo un módulo "oficial" o bajado de internet, que suelo retocar de pies a cabeza si algo no me convence, o lo creo mejorable... o simplemente si veo que "colaría" una de mis ideas anotadas en hojas sueltas. Siempre sumo un buen puñado de papeles al módulo en cuestión... Mis jugadores ya me conocen, porque en cualquier libro comprado tengo diez o veinte hojas cuadriculadas con notas a lapiz para "hacer retoques".

Por ejemplo, en El Abismo aproveché la idea que sugería la contraportada ("... los recientes ataques a las caravanas han forzado la imposición de una cuarentena para evitar epidemias...") para hacer que el propio Imperio, escasamente motivado a combatir el Caos del Abismo por motivos religiosos, reaccionase con toda contundencia enviando un manípulo (200 legionarios) para limpiar el Abismo, porque una cosa es la tolerancia... y otra la economía! Si los broos del Abismo atacan las caravanas y una cuarentena bloquea el comercio con las ricas regiones del sur, los broos pasan a ser enemigo del Imperio, y como tales aniquilados!!! ;)

Por supuesto los gobernantes lunares aplican una lógica objetiva y su intención es restablecer la seguridad de las caravanas, no hacer una cruzada. Por ello la partida seguía exactamente igual para los jugadores: los legionarios atacaron al núcleo más numeroso de criaturas caóticas organizadas del Abismo (una banda de 60 broos que yo añadí a lo que describía el módulo oficial) aniquilando a la mayoría de ellos (200 contra 60!) y persiguiendo al resto cuando huyeron hacia las tierras salvajes. Pero no tenían ningún interés en "limpiar" en profundidad el Abismo, en el sentido en que lo habría hecho una partida de guerra uroxi (a muerte!). Por ello no profundizaron mucho, y ni siquiera exploraron las cuevas como la que escondía a Fil-Ith y su Templo de Malia.

De hecho modifiqué un poco el contexto e hice que los extrañamente escasos broos que están descritos bajo las órdenes de Fil-Iht (no me cuadra que solo 9 broos ataquen caravanas bien organizadas) fuesen una especie de Acólitos de la Enfermedad, vestidos con túnicas (robadas de los mercaderes...) que atendían el templo en el que rezaban los 60 broos "del exterior" para conformar una congregación de cerca de 75 iniciados. No de 15!!!

En fin, es sólo un ejemplo de los cambios que suelo hacer. La idea es que he acostumbrado a mis jugadores a pensar en estos términos, y cuando dijeron de ir al abismo, aprovecharon para seguir los pasos de los legionarios en su avance (dos días después) y eran muy conscientes de que solo gracias a eso no habría una tribu de un centenar de broos escondidos en las grutas... ;)

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