RE: Golpe de gracia (otra vez) HW

Write haof XML files: Raúl Fernández Rielves <rielves_at_...>
Fecha: Mon, 26 Feb 2001 13:22:35 +0000


Hola :)

Lamento haber tardardo tanto en responder el mensaje pero tenia que cerciorarme bien (ademas se me habia olvidado y tu ultimo mensaje me lo ha recordado ;P )

>Pues yo leyendo las reglas entiendo que para que se aplique la muerte automática
>la víctima debe estar por lo menos herida. Si el tipo está, por ejemplo a 0 PA uno
> puede hacer un parting shot pero el resultado no es la muerte si ésta no se
>produce por la pérdida de PA's. Y de paso, lo que dices aclara a Kenrae lo que
> decía. Un parting shot se puede producir en una situación que no sea en
>combate, pero el golpe de gracia, efectivamente, por definición sólo puede
>producirse en combate.

Definitivamente el golpe de gracia es un parting shot. Es especifico para el combate y tiene otras consecuencias, pero sigue siendo un parting shot. Te lo dicen claramente en el libro de reglas. En el Glosario esta clarisimo tambien:
>>>>>Coup de Gr,ce: A parting shot to kill a defeated opponent.
 

>>"en alguna parte del libro te dicen que las heridas solo se aplican cuando
>>termina el enfrentamiento (o contienda), quiere decir esto que no recibe las
>>penalizaciones por derrota mientras se defiende de un parting shot o un
>>golpe de gracia?"
>
>Puedes causar heridas cambiando PA's por penalizaciones y eso se aplica seguro. >No recuerdo eso que dices, pero por una cuestión de lógica pienso que deben >aplicarse siempre esas penalizaciones (y además, si no lo recuerdo mal lo dice el >FAQ de HW en la página de Glorantha).

Bueno, pues contra toda logica, como viene siendo habitual en este sistema abstracto, NO se aplican las penalizaciones hasta que termine completamente el enfrentamiento, y eso incluye los parting shots (viene en el FAQ). A menos, por supuesto que sean penalizaciones de un enfrentamiento anterior o de las de cambiar PA por heridas....

>>"Pienso que una vez terminado la contienda ni siquiera hay que tirar, supongo
>>que el perdedor se encuentra demasiado cansado, aturdido, herido o
>>incosciente para defenderse. Por eso en casos como combates singulares, con
>>solo dos luchadores involucrados, veo un poco inutil y arriesgada la
>>maniobra del golpe de gracia, simplemente se prescinde de ella, entonces se
>>aplican las heridas y ya lo puedes rematar tranquilamente sin tirada
>>alguna..."
>
>Yo no aplico eso que dices. La contienda no acaba si todavía están intentando >matarte. Cuando la contienda acaba, se aplican los resultados (heridas) y los
> Puntos de Acción dejan de tener sentido. Si otra vez intentan matarte empieza
> otra contienda y vuelves a tener PA's positivos (que dependerán de la habilidad
> que utilices, etc) por lo que presumiblemente serás más duro de matar, aunque >puedes tener penalizaciones. Por otra parte, el Golpe de Gracia no me parece una >maniobra excesivamente arriesgada, ya que basta con apostar 1 PA.
 

Si, tienes razon, si se empenyan en matar a alguien y fallan el golpe de gracia, el combate empieza otra vez. Me gusta la solucion :) El porblema de este sistema es que es demasiado abstracto y nuevo y te cuesta coger algunas cosas... De todos modos creo que habria que exigir un minimo de apuesta en PA cuando se haga el golpe de gracia, en los parting shots normales la apuesta en PA determinara cuanto baja el nivel de derrota, pero un golpe de gracia tiene unas consecuencias mucho mas severas... Que tal si filosofamos sobre la cantidad ideal?

>"Creo que en una accion final no se tiene porque apostar AP"
>Tienes razón. No se me había ocurrido. Gracias.

De nada, hombre, para algo que puedo contestar con algo de seguridad... :)

y ahora, sobre los venenos..
he tenido que recuperar el mensaje de la pagina de onelist porque no lo encontraba por ninguna parte... :P

>From: antalvarez1976_at_a...

:47am
>Subject: Envenenadores en HW
>
>- Para fabricar venenos: pongo una resistencia igual a la potencia del veneno que >quiere fabricar (podría intentar crear un veneno 10W2 aunque lo tendría muy difícil). >Al principio aumentaba la resistencia en función del tipo de veneno que pretendía >crear, pero luego me ha parecido que los diferentes tipos de venenos están más o >menos equilibrados. ¿Qué os parece todo eso?
 

Me parece que has adoptado una buena solucion, no importa el tipo de veneno la potencia es la que va a marcar la diferencia entre uno y otro. Y adelantandome a lo que escribes mas adelante, podrias aumentar la dificultad dependiendo de la velocidad de accion del veneno..  

>Me pareció correcto y le regalé entre estación y estación unas cuantas dosis de >veneno igual a su valor en rasgo (2W). ¿qué haríais vosotros?
 

Quiza mejor seria que la potencia dependiera del rasgo en Riqueza, como cualquier otro objeto de su equipo, o por el menor de los dos rasgos... Ademas a cuantas dosis te refieres con unas cuantas, yo no dejaria mas de tres..

> - A la hora de inyectar venenos a través de armas. Hay que tener en cuenta que >en Hero Wars no siempre que pegas haces sangre. En principio, se me ocurría que >el jugador tendría que apostar al menos 7 PA en el ataque para, en caso de ganar en >el intercambio, cambiar los PA por heridas. El jugador me argumentó que le parecía >lógico que hubiera que apostar un número mínimo de PA para simular un ataque >arriesgado destinado a hacer sangrar a la víctima, pero que le bastaba para inyectar >el veneno un corte menor, no una herida lo suficiéntemente grave como para causar >penalizaciones (y en las reglas se especifica que las heridas menores que se narren >en el combate no causan penalización). Puede que tenga razón. ¿qué pensais >vosotros?
 

Podrias por ejemplo en vez de cambiar 7 PA por una herida, 7 PA (o menos) por una inoculación del veneno.. no cuenta como herida a efectos de penalización pero si como corte menor para introducir el veneno.

> - A estas alturas el jugador ha descubierto que los venenos letales no son tan >letales si no tienen una potencia muy grande y va a empezar a fabricar veneno >debilitante. Cuando lo inyecte: lógicamente no podrá decidir cuántos PA apuesta el >veneno en calidad de oponente, sino que dependerá de la rapidez del veneno. ¿qué >cantidad veis aceptable como término medio? Yo diría 6-7 PA. En caso de que >quiera fabricar un veneno debilitante de acción más rápida ¿en qué medida >subiríamos la resistencia?

Se me ocurren un par de cosas, primero como comentaba antes decidir la rapidez basica del veneno junto con la potencia a la hora de crearlo, digamos que un veneno que no modifique la dificultad de crearlo usa 3 AP (o 3 PA + 3 PA por cada maestria en la potencia como se comentaba en una pregunta del FAQ), luego subir la resistencia segun sube la rapidez (seguro que podemos aplicar alguna de las tablas del libro de reglas para determinarlo). Otra cosa que se me ocurre es que cuanto mas agitado se encuentre la victima el veneno se extiende con mas rapidez por su organismo, en otras palabras, en cada turno la apuesta de PA del veneno es directamente proporcional a la apuesta que haga la victima, con un minimo de la rapidez basica..

Saludos

Raul (aka Eikinskialdi) ;)

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