RE: Re: Sistema de experiencia RQ

Write haof XML files: Magus <zzabur_at_...>
Fecha: Fri, 25 May 2001 19:54:15 +0000

> En respuesta a t� y a Magus, que hab�is hecho la misma cr�tica de
>mi mensaje:
> S� lo que pone en las reglas sobre cu�ndo un PJ se merece "tachasr"
>su casilla. Lo que pasa es que hasta ahora no hab�a considerado nunca
>un combate como "no-peligroso", ya que est� demostrado que RQ es como
>el futbol cuando un gran equipo pierde contra uno de regional (Rune
>es as�, no hay enemigo peque�o,...)

Mira, un tipo con 150% a pegar y detener SIEMPRE gana a uno con 75 / 75, el combate no es para nada riesgoso (claro, siempre podria fallar la detenci�n y el otro sacar un cr�tico en la cabeza, pero tambi�n el guerrero de 150 p�dr�a tropezar y partirse la nuca, morirse de un paro cardiaco, etc). Por otro lado, SI pasa esta eventualidad, probablemente el guerrero de 150% tenga metodos para curarse.

>> Y en respuesta a "en cuanto a los premios por interpretaci�n, yo
>>otorgo, aparte de experiencia en habilidades sociales, lo que
>>denomino anticr�ticos. Cada anticr�tico permite anular un cr�tico de
>>un PNJ enemigo.

>estoy totalmente en contra de que en un sistema de
>combate tan realista como RQ se hagan ese tipo de jugadas m�s propias
>de juegos "de h�roes" como AD$D o El Se�or de los Anillos. En
>cualquier caso y cualquier juego de rol considero bueno estimular de
>alguna manera la interpretaci�n.

Yo tambi�n, como me dijo un amigo "entonces junto 10 anticr�ticos, lanzo mi escudo y puedo matar a humakt!!!"
no se si ven el punto.

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