Opiniones y demases, todo detallado y aburrido

Write haof XML files: PG <astartuk_at_...>
Fecha: Wed, 20 Jun 2001 15:57:30 +0000

Saludos, camaradas!

Voy a exponer mi visi�n de los puntos tratados en la lista en este �ltimo tiempo. Esto supone un msg largo, farragoso, aburrido, etc. (o qui�n sabe).

Yo dirijo en Glorantha,en Prax, siguiendo la mayor�a (no todo) de la ambientaci�n propuesta por Greg y Sandy y compa��a, y en menor medida las reglas que adapto ecl�cticamente de cuanto juego, m�dulo, publicaci�n
(electr�nica o mundana) encuentro.

En mis aventuras priman las relaciones entre el ambiente hostil y el grupo, tienen mucho sabor a tierra reseca (gustito a yermo), los n�madas son buenos chicos pero fieros y desconsiderados a la vez, los bersekers del Toro siempre est�n a punto de pasarse de la raya y arrasar con todo (no solo al caos) y los vientos apenas dejan montar los animales inmensos blablabla. Argarth, Se�or de Dragones (como lo llaman en "Genertela, encrucijada de las guerras de los h�roes") no pudo utilizar su simp�tico conjuro Despertador Aut�ntico porque muri� de un flechazo (igual que Ralzakark :-D) y las guerras contra el Imperio Lunar (con el que mantengo una relaci�n de amor-odio, sobre todo debido a la sensualidad de la Diosa y sus hero�nas) va a ser cruenta y larga y muy posiblemente termine con combates singulares, el cataclismo llamado 'cambio de la magia' y la misteriosa Luna Blanca...

Los sentidos raros de las raras razas no humanas: Los elfos, como yo los entiendo, ven en la oscuridad de la noche, en la penumbra blabla pero NO VEN EN TOTAL OSCURIDAD. Esto se traduce en reglas: Oscuridad completa -75%, y en todas otras formas de oscuridad ninguna habilidad (Otear, Buscar, atacar, etc) podr� superar el porcentaje que los pjs/pns tengan en sentido �lfico (esto nunca supone un penalizador alto porque el b�sico de sentido �lfico es 50% y es una habilidad f�cil y siempre pude usarse una tirada de experiencia para subirla, es decir todos tienen altos porcentajes en ella), con luz normal (d�a, conjuros de luz, otras yerbas similares) no hay penalizador alguno. Los Enanos y el sentido terrestre: bien, bien, el sentido terrestre funciona con las corrientes de aire, el calor, es como un tacto a distancia y especialmente indicado para las cuevas donde hay total oscuridad (la vista no sirve para nada) o donde hay nieblas, humos... En cuanto a lo puramente mec�nico, en combate lo uso de forma similar que la visi�n de los elfos
(aunque siempre pueden optar por el penalizador correspondiente a la vista y
en total oscuridad, niebla, etc, sigue funcionando). Ahora, existe un sentido terrestre/otear: NO LO USO, el sentido terrestre solo sirve para buscar, a distancias CORTAS (tambi�n es f�cil de subir y su b�sico creo que es 25%): ning�n enano va a sentir el calor de esos hombres que se 'acercan' a 300 metros.

Los Trolls: Magn�fico, ac� hay m�s variedad. El sentido oscuro es un sonar, puede verse afectado por bloqueos de sonido pero en general es lo que da la supremac�a a esta raza que, perm�tanme decirlo, adoro. En mec�nica de juego lo uso de la misma forma que otean y buscan los humanos (a menos que los especifiquen mis personajes trolls usan el sentido oscuro y el olfato).
Los Troll se�oriales (y trolls marinos): tienen un sonar espectacular pero sus ojos solo detectan ausencia o presencia de luz. O sonar o nada. Los Trolls negros, c�lidos, de los hielos y grandes Trolls: ven en blanco y negro pero tienen un buen sonar. Si quieren pueden intentar ver algo (aunque no en oscuridad completa), su visi�n en la oscuridad es tan mala o peor que la humana.
Tollkins: Ven muy bien (como un humano) y su sonar no es comparable al de los otros trolls.

Porcentajes: 90% se considera ya que el personaje es un maestro (no por nada ese es el n�mero que se exige para ser Se�or de las Runas) pero no hay m�ximo y tampoco es tan duro subir (ya en las primeras aventuras alg�n PJ se destaca con su 80% en golpear con 'arma favorita') con lo que en RQ niveles m�s altos son hasta normales, pero se considera a esos personajes como maestros y se los respeta (si es que alguien sabe de su competencia). Definitivamente el apabullante 2000 de los enanos de diamante est� entre los porcentajes m�s altos en manejo de armas (que vivos, son inmortales), le siguen seguramente los soldados Brithinos, los Trolls se�oriales, los Luathas, los elfos blancos y algunos h�roes terribles (aunque con porcentajes mucho muy inferiores). En cuanto a la mec�nica yo permito que se desdoble el ataque de la siguiente forma: supongamos un personaje que despu�s de rudas, innumerables y terribles (y tambi�n largas secciones de entrenamiento), tiene un 260% en ataque con X. Permito que divida su porcentaje en dos para tener un ataque extra (2 ataques por acci�n a 130%+/-bonos), pero como aun tiene m�s de 100%, permito otro ataque extra volviendo a dividir (total de 3 ataques a 65%+/- bonos), el personaje siempre puede elegir entre atacar 1, 2 o 3 veces (o cuanto le de el cuero). Esto hace muy poderosos los conjuros de Berseker y fanatismo. Pero sostengo que el combate es algo que aparece mmmuuuyyy espor�dicamente en mis aventuras, entre largas pero nunca aburridas escaramuzas, vida cotidiana, y viajes hacia ninguna parte.

Mares y Oc�anos: mmmm. Mis Pjs nunca se embarcan :((( es una pena porque me gustan los viajes en barco y podr�a dirigir buenas aventuras de a bordo y viajes �picos y... (adivinen) SIII: la terrible lucha por la supervivencia del hombre en un entorno hostil :)))))) (mucho sabor a sal, labios curtidos y escorbuto). De solo imaginar a un n�mada de alticamellos intentado pescar una merluza me da risa (Cuales ser�n las leyes de Waha para marineros?).

El mar, qu� saben los n�madas del mar. El mar, qu� saben los orlanthis del mar.

Caracter�sticas: En general permito a los jugadores que vuelvan a tirar alguna caracter�stica (para adecuarlo al personaje que me vendieron con anterioridad): la l�gica es la siguiente SON H�ROES y deben ser ligeramente superiores a los otros... en algo (no en todo). De todas formas las reglas de entrenamiento de RQ y la magia vuelven a cualquier hijo de vecino en un ser de temer. Con respecto a hechiceros escu�lidos o fortachones debo decir que los conjuros de aumentar caracter�stica no son evidentes: quiero decir un hechicero de fue y con 9 que lleva ambas a 15 no parecer� ni m�s fuerte ni m�s robusto que antes (pero lo ser�...) y si aprendi� a mover la espada en alg�n momento de su vida puede volverse muy peligroso. De todas formas todos los n�madas y todos los Orlanthis saben que la hechicer�a se basa en pactos con el diablo.

Hechicer�a de Sandy: muy buena, sin m�s. Estoy intentando adaptarla a los enanos (con todo y presencia), por lo pronto uso la vieja para los enanos
(pero sin limitaci�n de INT-Libre sino con la limitaci�n del porcentaje/10).

Realismo y fantas�a: Mis reglas no pretenden ser realistas pero si cre�bles y, ante todo, funcionales con lo que se quiere narrar, esa es la premisa: reglas asociadas al entorno narrativo para que juntas construyan un mundo colorido en el que todo sea pasible de jugarse. Odio los juegos donde una raza, por poner un ejemplo, no puede jugarse y basta que exista una para que yo solo quiera un personaje de ESE tipo; RQ no pertenece a esta categor�a y por eso me gusta. En cuanto al inefable combate las reglas normales est�n dise�adas m�s bien para duelos �picos y todas esas cosas, mi combate es m�s �spero, m�s cerrado y 'callejero', m�s sucio pero no m�s realista (ah, me olvidaba, es imposible parar hemorragias con tiradas de Con, pero si actos heroicos).

ID e inconciencia: Los Dioses est�n sujetos al Compromiso: lo siento.

Miedo:
-Los n�madas no sentimos miedo ante nada!- -Ah!!!!!!!!!!!!!! UN CABALLO-

En batalla: la carga de la caballer�a puede ser imponente. Tirada de Batalla y luego roll. Los caballos son temibles :)))) Roll. El Murci�lago Carmes�: el vendaval que crean sus alas ayuda a cualquiera a huir :-D
Monstruos Ca�ticos de diversa cala�a: mmmmm. siempre hay alguien con un par de conjuros Afrontar el Caos para pjs rebeldes. Ahora en serio: una buena narraci�n por parte del Dj obliga al jugador m�s retobado a admitir que su personaje siente (como se dice...) Miedo. Si tengo que recurrir a tiradas uso POD x5 o menos (seg�n situaci�n), estuve pensando en usar cordura... los que pasa es que complica con otra regla m�s (y ya van muchas).

Armas relacionadas: no tengo ese problema. Mis jugadores sufren la rotura de sus jabalinas de piedra y hueso y agarran por el filo esas extra�as armas de hoja curva. [miento]

Algo m�s sobre Orlanth DragonFriend: Los H�roes pueden cambiar la cosmogon�a
(n'est pas?) con sus acciones en los planos divino/heroico/etc pueden forjar
nuevas y extra�as alianzas entre cultos y descubrir nuevos poderes: una especialmente buena incursi�n a los planos podr�a conseguir el apoyo de los dragones -o alg�n drag�n- a una causa que tal vez (digo tal vez) les interese. Ver, por ejemplo, Libro de los Tr�os, donde dice algunas palabritas de los cultos a H�roes, no tiene mucho que ver pero me gust� la pedanter�a de mandarlos a leer :)

Encantamiento de Fortalecimiento: no lo restrinjo y no lo usan. Cuan curioso, se ve que no tengo jugadores Munshskin.

�xitos y fracasos de magia:
el cr�tico supone un gasto menor de Pm (1). el especial nada especial.
el fallo el gasto de1pm.
la pifia el gasto de todos los pm (como si hubieran tenido �xito).

De todas formas las pifias especiales (que aun no le�) suena divertido... y peligroso

Coger: aqu� en la Argentina prima su connotaci�n sexual que viene de la �poca de la conquista cuando los colonos iban a 'coger' indias. Para coger algo se lo toma o se lo agarra. No me parece que uno de los sentidos sea el verdadero y los otros una agresi�n al idioma.

Un saludo, gracias por tomarse el trabajo de leer hasta ac�. No se preocupen, participo escasamente.

PG.

Este archivo fue generado por hypermail