Ejemplo HW [LAARGO ;-)]

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Fecha: Tue, 02 Apr 2002 21:41:28 +0000

Se me ha ocurrido un ejemplo para explicar la diferencia entre RQ y HW y, en parte, las ventajas e inconvenientes de éste. El mensaje es tamaño-Paco, así que si no interesa ya sabéis...

Pongamos que a unos personajes heortlingas del Paso del Dragón reciben las visiones del sabio del Clan, con fama de profeta, que les dice que su destino es encontrarse con el Señor de los Dragones en Pavis. Los personajes no entienden mucho la profecía, pero deciden marchar para Pavis.

Ahora lo suyo, en un contexto de rol tradicional, y lo más &#8220;realista&= #8221;
sería aprovisionarse para el viaje: comprar equipo y comida o conseguirla. Importa llevar la cuenta del dinero de los jugadores así como saber exáctamente qué han comprado para eventuales problemas del viaje (aunque el Master tenga la intención de no centrarse mucho en el viaje), como en la vida misma. Incluso es posible que se lleve la cuenta penique por penique. Esto sería la óptica que yo llamo 'simulación-realista' (salvando el hecho de que los heortlingas apenas usan la moneda y la mayoría de la propiedad es colectiva, se supone que esto se tuvo en cuenta o que eran heortlingas de ciudad). Ahora vienen mis manías personales: yo encuentro eso bastante tedioso, además de que ocupa un espacio en mi estrecho cerebro que yo dedicaría a otras cosas... Por supuesto, entiendo que haya muchos Masters y jugadores a los que les guste centrarse en el precio de una antorcha o el problema de que no llevaran a lo salvaje yesca y pedernal, pero no es mi estilo. ¿Puede hacerse esto en HW? Desde luego, si te hace ilusión, pero el sistema no ayuda. Necesitas la tabla de niveles de vida y los precios del Señor de las Runas o bien inventarte los precios de las cosas (la tabla de precios que viene está adaptada a las reglas de riqueza)

En HW tendrías qué decidir primero qué es lo que quieres, por ejemplo:

-Una escena cinematográfica, alentada por el sistema de juego. Los
personajes juran ante el Consejo del Clan que se dirigirán a Pavis a encontrarse con su destino. De pronto, cambio brusco de escena para una panorámica del sinuoso mercado de Pavis 25 días después. No como en la vida misma, pero sí como en las películas. ¿Puede hacerse esto en RQ? Por supuesto, pero si juegas con peniques, en algún momento tendrás que calcular los peniques que se gastaron y llevar las cuentas de las cosas. Si no quieres cargarte la brusquedad del cambio para jugar con los contrastes y demás tendrás que dejarlo para luego. Y si eres olvidadizo como yo, lo olvidarás ;-) Inconveniente del sistema: pierdes detalle, si quieres saber hasta el último objeto que lleva el personaje en sus alforjas.

-Quieres hacer que el viaje sea una o varias aventuras. Entonces
desciendes al nivel de detalle que necesites. Esto es igual en RQ, claro.

-Quieres centrarte en las dificultades del propio viaje: Estas en un
nivel austero o el camino es inhóspito y puede ser difícil que encuentren comida. Puedes hacerlo como una contienda simple. Estableces un valor abstracto de Dificultad-del-Camino. Los héroes deciden de qué manera van a aprovisionarse y utilizan sus habilidades para ello. Proponen al Narrador la habilidad que utilizan, justíficándolo, y el Narrador lo acepta o no en función del contexto y la explicación (riqueza, relación con el Clan, Costumbres Heortlingas para hospitalidad, Arquería, etc). Tal vez se puedan aumentar unas habilidades con otras (narración de una caza: se aumenta arquería con seguir rastros si el Narrador lo acepta). Al final, todo se decide en un par de tiradas por todo el viaje (más si intervienen varios jugadores o hay aumentos). Una vez obtenidos los resultados, en función del Nivel de Victoria o Derrota obtenido y el contexto, el Narrador interpreta los resultados. Entonces está en condiciones de narrar lo que ocurrió en el viaje, con la ayuda de los jugadores (y, por ejemplo, aplicar penalizaciones por las inclemencias del hambre, o parar el viaje en un punto crítico para que se busquen la vida en plan aventura improvisada). ¿Quieres centrarte algo más en el equipo? Bien, la ausencia de determinado equipo puede implicar penalizaciones a determinadas habilidades o puede impedir utilizar determinadas habilidades. El personaje Godi a lo mejor no puede tirar arquería porque no tenía arco.

Inconvenientes de todo esto: hay que tomar bastantes decisiones sin apoyo de las reglas, como las habilidades que se pueden utilizar y si se tiran con penalización. También, hay que determinar un valor abstracto para la Dificultad-del-Camino, aunque en este caso no tiene por que ser improvisado, ya que el viaje forma parte del módulo (hay ejemplos de resistencias en el libro, pero es imposible cubrir todas las posibilidades).

-Quieres que el viaje sea una auténtica batalla épica contra los
elementos. Supongamos que en lugar del viaje de un grupo de aventureros a Pavis se trata de trasladar un ejército hasta el Paso del Dragón para combatir al Imperio Lunar (a través de Dorastor ;-) Un ejército hambriento que hay que alimentar como sea. Puedes hacerlo como una contienda extendida. El líder tiene una serie de puntos de acción (en función del rasgo que utilice y de las habilidades con que le ayuden sus seguidores) y has tenido que determinar un valor abstracto de EJTUE (es-jodido-transportar-un-ejército) en función de los valores que creas conveniente, y que determina los puntos de acción del &#8220;contrincante&#8221;. Cuando reduces los puntos de acción = del
enemigo a cero has conseguido llegar sano y salvo. Cada &#8220;asalto&#8221= ;
puede ser un problema distinto que se plantea durante meses, por lo que el enemigo puede cambiar de rasgo contra tí y tú a lo mejor tienes que cambiar de rasgo también (liderazgo, combate, habilidades de rapiña, etc). Si quieres más complicación, puedes llevar la cuenta de la contienda extendida al margen y dirigir aventuras entre round y round. Aventuras que pueden otorgarte una Ventaja, un bonus, o pueden hacer pupa al enemigo.

Cada &#8220;asalto&#8221; el jugador tendrá que describir con todo lujo de =

detalles su acción, su intento, y el Narrador los problemas que el mundo plantea a su ejército, sólo que el &#8220;tiempo&#8221; es muchísimo = más
lento que en un combate. Pero la imaginación, interpretación y narración siguen igual.

Inconvenientes: cambia nuestra manera de jugar al rol y puede resultar raro, pero no es obligatorio, puedes guardar las contiendas extendidas para los combates, para los combates importantes o para aquello que consideres necesario.

Conclusiones generales:

-En el lado bueno, mucha flexibilidad y libertad para el Narrador y
los jugadores. Además, rellenar el esqueleto de las reglas de realidad es un bonito ejercicio de imaginación. Por otra parte, uno se centra en las cosas esenciales, marcando los detalles sólo cuando se considera necesario. Ideal para los Masters como yo ;-)

-En el lado malo, el Narrador tiene que tomar muchas decisiones, a
veces rápidas, basadas en el contexto. Un Master novato, o que simplemente prefiera tener un apoyo claro en reglas específicas para cada cosa puede pasar dificultades. Incluso un Master experimentado nota la diferencia (positiva) conforme va dirigiendo más sesiones de HW. Por otra parte, suele perderse precisión y detalle (para aquellos que es importante) debido al nivel de abstracción de las reglas.

Aquellos interesados en subrayar la diferencia entre un whakizashi y una espada corta probablemente tendrán que aplicar ventajas/desventajas, bonos/penalizaciones en función del contexto (por ejemplo el tipo de armadura al que se ataque), o incluso consolidarlo como reglas y tablas de armas. Pero el hecho es que en principio su definición sería algo así como: Espada Corta (o whakizashi) ^2. O sea, que otros sistemas ayudan más para esas cosas.

Saludos,

Antonio

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