RE: [HW] Parte 4. Barbarian Adventures

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Fecha: Sat, 20 Apr 2002 10:43:39 +0000


> Parte 4. Barbarian Adventures.

La verdad es que coincido mucho con tu "recensión" ;-)

> Bueno, en general el suplemento me ha parecido bastante
>interesante. No es la septima maravilla, pero tiene gran utilidad
>potencial, no solo por los escenarios que incluye, sino porque esta
>lleno de buenas ideas para esos momentos de baja inspiracion.

Esa es mi impresión general. No es tan bueno como otros suplementos de Issaries (TR, por ejemplo), pero está muy bien para dar ideas de aventuras, es muy inspirador (yo hubiera preferido una campaña hecha y completa en vez de retazos, pero eso ya es un problema personal mío de tiempo). Yo añadiría que es menos útil para RQ'eros. Aunque las muchas ideas de aventura que da sirven para todos, hay muchas más cosas de reglas que en otros libros..

>Incluye ademas grandes dosis de propaganda orlanthi satanizando a
>los lunares, incluso en algunos de los textos mas "objetivos".

Eso también, pero vamos, me resulta divertido. ¿Has visto la descripción de las tribus en la página de Nick Brooke?

> Capitulo 1. The Kingdom of Sartar.

Aquí coincido en todo.  

> Capitulo 2. Player Resources.

> De este capitulo me quedo con poco, la verdad. Las explicaciones de
>a quien a que acudir primero y las estructuras clasicas de los
>concilios es lo que mas me ha interesado.

Volvemos a coincidir. Es el capítulo que menos me gusta.

> Capitulo 3. Narrator Resources.
>
> El capitulo es practicamente una coleccion de caracteristicas de
>PNJ, guerreros heortlingas, enemigos tipicos, algunas muestras de
>unidades lunares y un par de PNJ importantes para hacer de
>adversarios.

Bueno, a mí eso me parece bien. Yo necesitaba una colección de pnj's típicos. Sobre todo unidades lunares.

>Los numeros de los PNJ principales me siguen bailando, y las
>caracteristicas de los PNJ tipicos estan, para mi opinion, demasiado
>hinchadas. Los numeros dejan a un personaje inicial (que se supone
>que ya es medio heore) a la altura del betun,

Pues a mí también me parecieron un poco excesivos. Da la sensación de que han subido las "medias" de habilidad para la idea de lo que teníamos algunos que era un personaje inicial. Se discutió en la lista americana, creo. De todas maneras, tal como se describían los Secretos, tenía que haber bastante gente que los conociera, pero eso de campeón de clan 10W3 en combate o fyrdmen (miliciano) ¡2w! en Blood Feud me parece un poco ido de rosca.

>y el ejemplo mas extremo lo tenemos con los honderos del Delta
>Atronador. Les dan un +15 a honda debido a un espiritu que deben
>integrarse para entrar a formar parte de la unidad.

¡Si!, ese es el más fuerte. Se lo he enseñado a mis jugadores para asustarlos y están ya temerosos de los poderosos lunares (a pesar de ello se lanzaron hacia una muerte segura, pero eso es otra historia).

> Segun las reglas un espiritu integrado deberia sobrepasar una
>dificultad de 15W3 para poder suministrar tal bono, por tanto me
>temo que alguien ha confundido las reglas y han supuesto que se
>proporciona un bono igual al Poder del espiritu... tsk, tsk...

Sospecho que simplemente es un Espíritu Especial del Puto Descaro ;-)

> Capitulo 4. Clan Activities.
> Este capitulo me ha gustado.

Es mi preferido, por todas las ideas.  

> ******** Lo que viene ahora son Escenarios, sino eres master
> ******** quiza no deberias leerlo ********************************
>
> Bueno, los siguientes capitulos no son modulos propiamente dichos
>sino una coleccion de eventos relacionados,

Está bien, muy inspirador, y lo voy a aprovechar para mezclarlos y eso, pero yo hubiera querido módulos :-((

Por cierto, que la entrada de los Ancestros parece copiada de la que yo dirigí en la aventura de la ninfa que resultó ser un Kelpie ;-)

Saludos,

Antonio  

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