Barco a la vista!!!

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Fecha: Sat, 27 Apr 2002 10:50:28 +0000


Buenas colisteros!

Así que intentando hacerse a la mar, eh grumetes! ;)))))

Pues lo primero una respuesta oportuna a cierta pescailla deslenguada:

> Por cierto, a veces para navegar hace falta hundir barcos.
> Imaginaté que te topas con un barco vadelino ;-)
> Waertag

Pues en ese caso ya puedes empezar a rezar!!! (aunque no te va a servir de nada...) ;)))))

Y por otra parte...

Bueno, mi agradecimiento a Ethaniel por sugerir oportunas "maniobras comerciales" con los magos que venden protección naval. Veo que tienes el espíritu emprendedor de un buen "comerciante"... ;) Ya discutiremos el porcentaje de las "ganancias" que te corresponde por ejercer de intermediario con esa familia de hechiceros con matriz

para Círculo de Protección... ;))))))))))))))))))))))))))))))))))))

Y vale, por fin voy al grano! ;)

Me parece genial la propuesta "oficial" de concretar unas reglas mejoradas de navegación RQ. Pero tengo que admitir que tengo poca experiencia de juego "real". Es decir que no hay mucho playtesting! (como casi no juego desde hace años! Apenas una vez al mes!!!!!!)

En ausencia del libro de Piratas! (que aun no me han pasado) Vamos con la propuesta de Urox:

(Lo que es una lástima es que justo ahora se nos vaya a ausentar!) (Mira que hacer vacaciones!!! Que poca formalidad!!!) ;))))))

> -Navegacion: serviria para orientarse por las estrellas u otros
> metodos. Seguiria siendo de conocimiento, y sin casilla de
> comprobacion de experiencia.

Como ya te han comentado, eso se solapa con el Con. Mundo Marino... Yo siempre divido el Con. Mundo de una profesión en la categoría a la que está referido (estepas, bosque, desierto, montañas...) aunque reconozco que no es una regla demasiado estable. A veces doy las dos, "específico" y "genérico".

Pero vamos, el factor de confusión está en la habilidad original.

Los conocimientos de corrientes y vientos "regionales" tienen un componente geográfico muy claro, pero también hay por medio algo de meteorología acientífica (barrunto que se acerca tormenta...) y vagos conocimientos sobre física y tal vez geología... (la bajada de la marea puede dejarnos varados aquí!)

En fin, hasta queda bien en una época medieval-antigua, pero yo creo que todo esto se puede englobar en una sola habilidad!

> -Pilotar: el pilotar el barco directamente, como conducir deberia
> ser una habilidad de Manipulacion y con casilla de comprobacion.
> La base seria de 05%

Aquí es donde tenemos la difeencia de perspectiva, porque el conjunto de conocimientos "técnicos" de como maniobrar con un barco de grandes dimensiones es lo que yo he llamado "Navegación". Implica sobretodo conocimientos mecánicos, del tipo de cuanto velamen podemos largar sin dañar el aparejo, con qué ángulo se debe virar para que no se desplace la carga en la bodega, etc... Es lo mismo que tu propones pero conservando el nombre "Navegación".

> - Patronear: seria la habilidad que se utilizaria para saber que
> ordenes dar a la tripulacion, como enfrentarse a una tempestad o
> a un combate naval, cuando hay que recoger trapo y cuando
> soltarlo, etc. Seria de conocimiento y con casilla de comprobacion.
> Base de 05%.

Shhhhhhhhhhh...

Aquí ya me rechinan los dientes.
Es que no me gustan NADA las habilidades de "dar órdenes". Me parecen un enfoque equivocado de la cuestión, condicionado por todas esas "cabecitas pensantes" que hacen de jefe de sección.

Lo dificil en este mundo no es dar ordenes, cualquier cretino sabe. Lo realmente complicado es saber obedecerlas haciendo un buen trabajo. Es decir que en lugar de poner el peso en una supuesta habilidad de comunicación "autoritaria" yo lo haría en los conocimientos técnicos que (se supone) tiene detrás, que pertenecen a la categoría anterior (Pilotaje o Navegación en mi acepción de la habilidad) dejando el tema de "comunicarse" a las demás habilidades del juego: Hablar Idioma.
Aparte de esto, solo hace falta tener buena voz. ;))))) Y que los que te escuchan sigan tus órdenes con diligencia, pero eso ya no debería ser una habilidad, sino el contexto de la relación entre ambos (un oficial y un marinero) y la competencia del que obedece.

> - Tripular: el saber hacer todas las tareas que hacen los marineros:
> poner, mover o quitar velas, aprovechar el viento, poner y quitar
> los cabos del barco (que no hay Dios que sepa cuál es cual, si no
> te lo has aprendido, a poco que el barco sea un poco grande), etc.
> Sería de manipulación, y la base debería ser alta, que es fácil.
> Digamos 20 o 25%.

Yo le pondría menos BS%. Que no es algo tan facil de hacer!

Y bueno... esta ya la conocíamos (al menos Urox y yo) como la habilidad
de "Tripular Veleros" y creo que tendría que mantenerse el detalle de hacerla específica porque es complementaria de la habilidad de "Remar".

Creo que esta es la clave para majejar un barco.

Generalmente basta con esto para navegar, porque mientras las condiciones ambientales sean favorables y la FUE del viento sea menor a la "navegabilidad" del barco, no hace ninguna falta tirar bajo la habilidad de Pilotaje-Navegación. Incluso diría que muchos pueblos bárbaros o primitivos no deberían tenerla. Pero sí tendrían lo que hemos definido como Con. Mundo Marino... De hecho yo solo se lo daría a los Ygglingos y a civilizados. (pero no a los lunares, que son marinos de agua dulce!!!) ;)

En resumen: para ir de crucero solo hace falta Con. Mundo (bueno, no es indispensable pero sí recomendable...) y una tripulación con un nivel aceptable de Remar/Tripular Veleros. Una para galeras y otra para naves de vela. Que no se parecen! Por supuesto existen barcos mixtos, pero suponemos que predomina una función (generalmente cuando hablamos de una galera, la vela es simplemente testimonial, suele ser pequeña y para aportar algo de impulso extra a la actividad de los remeros, pero la nave se maneja íntegramente por medio de los remos. Incluso la vela suele ser fija, no hay necesidad de articularla para seguir el viento.

Y para acabar de meter rollo, os meto aquí un "copy&paste" de mi descripción de la habilidad "Tripular Veleros" con reglas de juego: (perdonad tanto rollo...)

  "Tripular Veleros (05): Esta es la habilidad requerida para manejar el velamen y todo el aparejo de cualquier tipo de navío propulsado por velas. Es equivalente a la habilidad de Remar que sería requerida para tripular cualquier barco impulsado por remos. En muchos casos, especialmente para barquichuelas y botes pequeños, son estas habilidades y no la de Navegación, las requeridas para manejar un barco. De hecho casi cualquier tipo de navegación de cabotaje, sin perder de vista la costa, podría realizarse de forma restrictiva bajo estas condiciones, pues los vientos y el oleaje casi nunca superarán la Navegabilidad del bajel. La importancia que tiene el contar con una tripulación suficientemente diestra en sus tareas para manejar un barco se hace evidente a la hora de realizar cualquier maniobra forzada o peligrosa. En estos casos se debe tirar bajo el nivel de la media de habilidad de la tripulación (y en algunas ocasiones bajo la habilidad de Navegación del Capitán o del Piloto) para determinar si la maniobra se ha realizado con éxito o no. La mayoría de estas situaciones conllevan un peligro real para el barco si no se realizan con diligencia las maniobras necesarias, y los ejemplos más típicos son las tormentas en alta mar, navegar entre arrecifes y escollos o entablar una persecución o huida con otro barco (Piratas!). De todos modos generalmente sólo es necesario un nivel mínimo determinado (en torno al 30% en barcos mercantes) en la destreza con que actúan los marineros para que un bajel navegue en unas condiciones normales, cubriendo las distancias estándar. Este nivel se obtiene de realizar la media de las habilidades en Tripular Veleros o en Remar que posean todos los tripulantes en un marco que se determina aceptando el nivel mínimo (del peor tripulante implicado en la maniobra) multiplicado por dos, como límite máximo aplicable por los más expertos. Todo el percentil que exceda de este umbral de habilidad se desprecia, por ser entorpecido por los marinos menos expertos. Hay que recordar que todos los tipos de barco descritos cuentan con un número de tripulantes
mínimos para poder hacer cualquier maniobra. Si no se cumple con ésta dotación mínima el navío quedará prácticamente a la deriva y por ello a veces es mejor contar con un grumete que despreciar un par de manos aprovechables por inexpertas que estas sean."

> Con esta nueva distribución un marinero
> (suponiendo que sea eso, marinero raso), tendria:

Navegación x1                            (para mí Con. Mundo)
Tripular x3                              (O hasta x4)
Pilotar x2                               (Navegación x2)
O patronear x2.                          (Yo esta la anularía)

> Un conocimiento mas profundo de la navegación seria de los
> oficiales los cuales tendrian:

Pilotar x2                               (Navegación x2 o x3)
Patronear x3                             (fuera, fuera...) ;)
Navegación x3                            (Peazo Con. Mundo x3)

> Se supone que los marineros recibirian fabricaciones
> (madera, cuerda, tela,..) y los oficiales conocimientos
> (mundo y humano sobre todo, quizas con habitantes del mar
> o con de los mares como especializacion de del mundo)
> y habilidades de comunicacion, especialmente Oratoria,
> pero tambien idiomas.
> ¿Como lo veis?

Pues en este último detalle yo me atendría más a casos concretos. Enfocado a sociedades y culturas específicas. Como los malkionitas. Y vale, si se parece al resto de su sociedad, todo lo que sean conocimientos técnicos estarán en manos de la élite nobiliaria (baja nobleza, Casta de los Caballeros) por lo que a ellos les corresponde una profesión "selecta" absolutamente apartada de los vulgares y embrutecidos marinos. Es un intento de imitar la historia europea, así que incluiremos los castigos corporales con el látigo de siete colas y la ferrea disciplina de a bordo! Pero que quede claro, si los mejores navegantes (Pilotar/Navegación) son los Oficiales de alta graduación, es por su mejor formación y su acceso a la cultura. Además de esta habilidad "técnica" conocerán Idiomas, un extenso Con. Mundo, la escritura para leer cartas de navegación y mapas...

Pero como "Pilotar/Navegación" tiene casilla de experiencia, un marino curtido y experimentado puede llegar a igualarles en conocimientos prácticos, e incluso a superarles de largo... (que estos pijos del mar solo navegan los domingos!)

Adivinais que me refiero a los piratas... ¿no?

;)))))))))))))))))))))))))))))

A sangre y fuego!

Nos vemos.
El amo de los siete mares y de unos cuantos ríos ;)

PD: Para no alargarme demasiado (reiros, era un chiste!) ;) me guardo las propuestas para el siguiente mensaje.

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