RE: [fan] Introducción a HW

Write haof XML files: antalvarez2001 <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Mon, 06 May 2002 07:49:47 +0000


> 1) Soy partidario del realismo en los juegos de rol.

Bueno, ahí cada uno tiene sus gustos. Yo, por ejemplo, soy partidario de la variedad, a veces un estilo de juego, a veces otro, no me gusta encasillarme en la misma ambientación-sistema-estilo. Ir cambiando de forma de jugar me divierte. Pero para dirigir yo, prefiero estilos "menos realistas".

En cualquier caso, la flexibilidad de HeroWars permite que la coherencia la pongas tú. Es el Narrador el que decide lo que le parece estúpido, absurdo, o lo que le parece una hazaña heroica digna de los pj's. Pero está claro que, para un estilo "realistasimulacionista"  es mejor jugar a otros juegos, como RQ (el mejor que conozco en ese campo, ya que el detalle no lo hace injugable, sino todo lo contrario).  

> 2) Esta es una duda más que otra cosa. Leyendo tu introducción me
>ha dado la sensación que el Master es realmente influyente, y podría
>ser que se corre el riesgo de ser arbitrario, y eso es algo que
>algunos jugadores no perdonan.

Yo creo que en todas las partidas de rol el Master es realmente influyente y corre el riesgo de ser arbitrario. Las reglas no son todo sobre lo que puede influir un Master. Pero sí, en HeroWars el Master tiene que tomar muchas decisiones en función del contexto y por eso no lo recomiendo para Masters novatos. Yo, con todos mis defectos, llevo 11 años dirigiendo al rol (más dirigiendo que jugando), estoy acostumbrado a tomar decisiones y la gente está acostumbrada a vérmelas tomar, así que ese reto no me asusta (sabeis que con las reglas del RQ hay que tomar también infinidad de decisiones sin mucho apoyo). Por otra parte, haya o no muchas reglas, el truco es ser un poco dialogante. En el año y medio que llevo dirigiendo HeroWars, los jugadores me han discutido muchísimas decisiones, algunas veces por reglas, otras por lógica. Lo hemos hablado y muchas veces me han convencido. Cuando no daba tiempo de discutir largo y tendido, porque se perdía atmósfera y ritmo, he decidido tomar una decisión rápida y discutir el problema pro futuro en una especie de "tercer tiempo" y no ha habido problema. Mis jugadores son especialmente exigentes, porque también llevan muchos años jugando, y no toleran mucho la arbitrariedad y la restricción de libertad. Pero la flexibilidad del juego lo que ha hecho precisamente es agudizar su ingenio, y hacerles imaginar precisamente posibles "reglas" o posibles interpretaciones a los resultados de las reglas.

> el que decide como aplicarlas en cada caso, es posible que el "hace
> tres partidas estabamos en una situación similar y tenía una tirada
> más fácil" o algo similar se oyera más de la cuenta.

El contexto de una situación y otra puede ser muy diferente. Cuando ha pasado eso, o bien he explicado por qué la situación no era idéntica, o bien me han convencido; o bien he entendido que la segunda solución es la buena y antes me equivoqué y trato de solucionar el problema sin hacerles mucho daño y dejar claro el criterio futuro. Rectificar, si se hace pronto no hace perder autoridad, sino todo lo contrario.

Por el contrario, los criterios rígidos marcados por las reglas tienen el problema de que no siempre se adaptan al contexto, de modo que muchas veces, en función de la situación, el Master tiene que "saltárselos" en aras a la lógica y la coherencia, y tomar una decisión arbitraria. Es lo mismo ;-)

En cualquier caso, como ya digo, los "contras" de HeroWars dependen de tus gustos. Si te gusta especialmente el realismo simulacionista y los criterios rígidos y muy específicos en las reglas, HW no es tu juego. Lo cual no quiere decir que no te lo vayas a pasar bien jugando a él, también puedes aprovechar sus ventajas.

Saludos,

Antonio

Este archivo fue generado por hypermail