RE: Nuevas reglas (largo, me temo...) ;p

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Fecha: Wed, 06 Nov 2002 13:30:45 +0000


Bueeeenas, sufridos colisteros!

> Ahí vamos,

Pues eso!

> Tarde y a rastras como siempre quiero contestar este mail de Asad:

> > esta consulta es bastante general, a ver que opinais.
> > me da la sensación, por lo que veo en el foro y con los miembros
> > de este que juego habitualmente (...)que la gente apenas
> > utiliza las reglas de RQ-IV ni las de hechicería de Sandy,
> > que ni siquiera las controlan y me gustaría saber por que.

Pues que conste que yo traté de eludir meterme en este debate una vez más (ya lo habíamos tenido al menos en dos ocasiones...) y por eso no contesté al mensaje original de Asad (y me supo mal!) pero como ahora tengo un poco más de tiempo (hoy al menos) y el tema vuelve a salir a flote una y otra vez, como un cadaver que no se ha lastrado "correctamente" al echarlo al agua...
(es que ya se sabe, si quieres que algo esté bien hecho...) ;ppp
pues eso, que vuelvo a la carga, y al menos daré a los colisteros lo bastante recientes como para no haber participado de las otras dos "tertulias" mi opinión sobre el tema...
(y me disculpo especialmente con Asad por no haberlo hecho antes)
(bueno, y me disculpo también con los demás por repetirlo ahora!)

;))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

Las nuevas reglas de Sandy Petersen atacan problemas "seculares" del genial reglamento RQ. Está claro que nada es perfecto, o bien que "todo es mejorable"... Y el viejo RQ-III tenía fallos...

Con las reglas de magia (Hechicería, Chamanismo, Misticismo) el señor Sandy´O (que fuera colaborador inicial del Staffador) abordó temas que estaban en cierta manera pendientes, pero no todos de la misma forma... Por ejemplo, del Misticismo sencillamente NO HABIA NADA reglamentado, así que su sistema fue la primera idea propuesta para solucionar la magia "oriental". En mi opinión no es un acierto al 100% porque se desfasa, no ha sabido mantenerse dentro de los niveles de los otros tres sistemas.
(por ejemplo, el famoso caso de la "Magia Menor" literalmente
se sale de madre: proponía que sacrificando 1 PM ganes un 5% en la habilidad elegida, el equivalente a un Cuchilla Afilada a la carta sin regulación por potencia del conjuro!!!) Como los Iluminados del Círculo Interno de la Diosa Roja, vamos!

DE NINGUNA DE LAS MANERAS!!! ;))))))))))))))))))))))))))))))))))

Sin embargo en el caso de las Reglas sobre Chamanes me tengo que quitar el sombrero, me parecen magníficas. Además, tratan un PROBLEMA REAL del sistema de juego, los chamanes quedaban terriblemente marginados en comparación a teístas y hechiceros. Con lo que ya no comulgo es con los sacrificios de caracteristica y los famosos "tabúes a la carta" pero bueno, eso ya lo he dicho demasiadas veces, e incluso he propuesto un sistema alternativo que está colgado en Files/Archivos. Pero vamos: CHAPEAU por Sandy!

Y llegamos al frente de la batalla... ¿No oís los gritos? ;ppp ¿Existía un problema con el sistema de hechicería de RQ-III? Pues si y no... Había un problema que hemos sufido todos, yo incluido, por supuesto, cuando veías que tu Aprendiz no valía una mierda, y cuantos más conjuros tenías peor eras, porque te quedabas sin INT-libre y no tenías PM suficientes. Al pasar a Adepto ya tenías un respiro con el/los Familiares, pero cualquiera espera a alcanzar ese status... Por no hablar de lo lenta que era la magia!

¿Un problema de las reglas? Pues no estoy de acuerdo. Más bien un problema de maquetación y contenidos del RQ Basico. O del RQ Avanzado, o de un suplemento específico, tanto dá, pero lo único que le faltaba a esta sistema de magia es que alguien con experiencia de juego con hechiceros lo explicase.

Yo intenté hacer algo parecido con un documento que está colgado en la página de Gollum y que se titula algo así como "Consejos para jugar un hechicero"... (autopromoción!) ;) Basicamente se centra en que hay dos tipos de practicantes de hechicería, los aficionados que no pertenecen a la casta de los Magos (entre los malkionitas) o su equivalente en cualquier otra cultura... y los hechiceros "de verdad" que no se caracterizan tanto (o no solo) por tener acceso a todas las habilidades de hechicería (Alcance, Multiconjuro, Duración)
(por ejemplo algunos vadelinos las conocen, y son mediocres)
como por EL ELEMENTO FUNDAMENTAL: pertenecen a la clase culta que disfruta de una educación mágica completa y multidisciplinaria. En otras palabras: usan la MAGIA RITUAL que es la verdadera llave del poder en Glorantha o en cualquier otro universo RQ... Los aprendices de hechicería empiezan de pardillos, como cualquiera, pero al cabo de unos pocos años, generalmente unos diez...
(supongo que os suena lo de que "pero la fama cuesta...") ;)))
ya tienen capacidad suficiente para usar los cinco conjuros fundacionales de todas las escuelas de hechicería conocidas: Encantamiento de ligadura, Invocar y Dominar Espíritu de INT y PER. Solo con eso, y sacrificando unos 5 PER en construirse su primer objeto mágico (tradicionalmente el famoso bastón de hechicero...)
(sobre la práctica hay que ser muy poco original para un bastón)
dispondrán de TODA SU INT-libre y de al menos 20 o 30 PM... Con los años irán aumentando este poder sacrificando más PER.
(y bueno, se supone que TODOS ponen una Condición de Usuario)
Así las cosas, el aprendiz típico siempre conoce dos o tres conjuros "útiles" del tipo de Estupefacción o Paralizar, o tal vez un Incrementar Característica, etc... y cuando pasa a profundizar sus estudios se centra en los cinco conjuros fundacionales que he mencionado. Y se fabrica su "objeto de poder". Una vez lo tenga, será capaz de hacer cosas realmente impresionantes. Y este es uno de los puntos que depende directamente de que con muy poco porcentaje (en torno a 10-30%) puedas utilizar tooooda tu INT-libre para lanzar conjuros "de aprendiz" de Intensidad alta
(hasta 18+1 -por no memorizar tú el conjuro- 19 puntos mágicos)
Pero eso sí... tu magia puede ser poderosa, pero cuesta que salga!

Y es que cuando ya sabes exprimir sus posibilidades, tooooodos los "fallos" desaparecen, y se convierte en algo MUY ORIGINAL que se diferencia de cualquier otro juego de rol en el mismo detalle que ANTES separaba a un hechicero de un Runelord (teísta).

Un hechicero de RQ-III no es como el chulopiscinas de cualquier videojuego que lanza con un gesto sus letales conjuros sobre los enemigos que mueren por docenas a sus piés. Para eso ya tenemos a un Espada de Humakt y su Separación del Alma. La magia divina es tan rápida como un MR-DES, y tan segura como 01-95%... Pero otras cosas también son divertidas. Y jugables!

El nuevo sistema de Sandy Petersen para la hechicería solo estaba persiguiendo (pensadlo un poco y me dareis la razón!) que el poderoso hechicero fuera un enemigo impresionante al estilo más clásico de toda la vida. Como un mago de D&D... Tengo mi conjurito mega-brutal "en reserva" y te casco!

Eso y regular aquello tan famoso de que cuando sube un poco "de nivel" el hechicero del grupo, todos los compañeros se ven mosntruosamente "incrementados" simultáneamente...

Pues a la primera contesto directamente que NO ME GUSTA
(para eso están los Sacerdotes y Señores de las Runas, repito)
y a la segunda que ni falta que nos hace... por una sencilla razón, en un juego bien ambientado, NADIE que no sea de cultura hechicera aceptará que lancen esta magia impía (para politeístas) sobre su persona o sus armas. O de lo contrario, juega fatal! Y si en un grupo tenemos a todos los miembros malkionitas, el hechicero les servirá con su magia, pero me temo que todos los PJ´s que no pertenezcan a la casta de los magos, practicamente carecen de magia. Vamos, que no hay color comparado con que fueran simples orlanthis TODOS con magia. Porque un plebeyo o un caballero malkionita (prototipo rokari) de magia "util" no tienen EN ABSOLUTO. Ni siquiera intensidad!!! Y sin ponerse en extremos, cualquier otra secta malkionita queda muuuuuy pobre en magia con el Intensidad x1 anual.

Pero vamos, dejaremos de lado que aquello de pontenciar grupos excesivamente se soluciona con jugar bien la ambientación, y me centraré en la parte "genuinamente discutible" de mi encarnizada defensa del sistema de hechicería RQ-III ;)))

Es decir la parte subjetiva: el porqué NO ME GUSTA la regla nueva.

Pues mi argumento es este: el antiguo hechicero RQ-III había salido, intencionadamente o de casualidad (nunca lo sabremos!) ;) todo un acierto por lo revolucionario del enfoque...

Era un mago poderoso y terrible que a la vez en tan debil cuando le pillas en un imprevisto que tendrá que recurrir a guardaespaldas o bestias guardianas (como los Familiares) porque de lo contrario cualquién patán con una espada lo mata. La antigua hechicería es tan lenta (y falla tanto por bajo %) que una vez estás metido en un combate, o cuentas con otros que retrasen al contrincante y te proporcionen un par de AC para acabar tu conjuro, o puedes darte por muerto...

Y para colmo, siempre puedes fallar y a volver a empezar, que los porcentajes de 60-80% de todo un Adepto no son seguros!

Y sin embargo un hechicero es alguien a quién cualquiera con dos dedos de frente debería temer como al diablo... porque todo lo que tiene de sorprendentemente vulnerable cuando sufre un ataque inesperado, en una batalla campal, luego lo tendrá de terrible, de letal, cuando sea él quién prepare un asalto mágico a sus enemigos. Tendrá todo el tiempo del mundo (cuando atacas contando con el elemento sorpresa...) para lanzar conjuros de dos asaltos o más de preparación, podrá hacer Ceremonia para aumentar su probabilidad de éxito, podrá ingeniar tácticas demoledoras que permiten hacer todo tipo de cosas impensables...

Ahora vendrían bien unos pocos ejemplos... y ya que os estoy largando el rollo del siglo, pues vamos a ponerlos!!! ;)))

En mis partidas, un grupo de aprendices (todos de unos 18 años) que buscaban a su maestro, realizaron proezas como viajar en una noche a una ciudad que estaba a 150 Km. mediante un buen Disminuir TAM y un Volar con duración... estilo Harry Potter.

O cuando estuvieron en su destino, prepararon una bien estudiada emboscada a un Adepto del que desconfiaban (le creian culpable) usando un Paralizar sobre él, un Volar que lo elevaba del suelo impidiendole moverse, un Resistencia al Sonido para que no gritase y hasta otro conjuro de Volar para robarle el cayado que tenía apoyado en la mesa en la que leía un vetusto tratado... Y lo divertido es que tres mocosos bien organizados le pudieron pillar por sorpresa y atraparle para interrogarle a su antojo (falló el Paralizar pero salió el resto!) y cuando hubieron comprobado que se equivocaban, pedir disculpas y desaparecer "volando" con mucha prisa... ;)

En esa misma partida, en el viaje de vuelta pero parando en las fondas del camino para preguntar por el malvado al que perseguían
(un brujo vadelino...) utilizaron un Prisa que les permitía
correr a tal velocidad que superaban a un caballo al galope!

Podría poner muchos ejemplos más, que son posibles con el sistema antiguo pero que se pierden si hacemos la correlación de Sandy Petersen de "poder mágico = percentil"...

Pero no se trata de alargarse demasiado (un buen chiste, eh!) ;) y me limitaré a un ejemplo más: de como la hechicera Zigurath
(una Aprendiz avanzada carmaniana, de unos treinta nunca confesados)
rescató-secuestró a una inocente doncella sordomuda en Eldarad. Primero exploró la fortaleza en la que debían infiltrarse con un Extensión de la Vista (conjuro que tenía a un 35%) empleado junto a un Visión Mística (40%) para reconocer y evitar una posible presencia de trampas mágicas (hay que pensar en todo!). Gracias a esto, disponía de un esquema completo de la distribución del edificio, los puestos de guardia... y la localización de su objetivo, trazando la ruta hacia éste. Entonces planeó con sumo cuidado la maniobra y actuó de la siguiente manera... Con un Veneno (14%) mató a una golondrina y en este cuerpo perfectamente conservado introdujo a un Necrófago dominado (32%) que tenía encerrado en su varita mágica (estos nigromantes...) Entonces lanzó sobre uno de sus compañeros, un habil ladrón, un poderoso conjuro de Disminuir TAM (46%) a intensidad máxima, convirtiéndolo en un verdadero liliputiense que montó a lomos de la golondrina-necrófago dominada (con un buen alcance) para volar discretamente al alero de la mansión-fortaleza. Allí se descolgó en la chimenea, y con un fino cordel, que para el liliputiense era toda una cuerda, descendió hasta el segundo piso donde estaba su objetivo. Como conocía a la perfección el interior de la mansión, descrito por la hechicera, se dirigió a la puerta por una ruta no vigilada, y allí simplemente se deslizó bajo la puerta, porque en la antiguedad los suelos suelen dejar resquicios y no ajustan.
(toda una suerte que no hubiese guardias en la puerta...)
Una vez dentro, simplemente esperó a que acabase el conjuro, creció, le dió un buen susto a la muchachita al ver aparecer a un hombre desnudo (jejeje) pero pronto la calmó (y sin grito!) y la sujetó de la mano para llevarsela... Entretanto la hechicera había seguido sus avances con el truco del Extensión de la Vista y sacando su tirada de concentración lanzó sobre ambos un nuevo Disminuir TAM... hicieron el recorrido opuesto, no sin cruzarse con una rata (mala fe del Master...) que casi se los come (y lo hubiera hecho, peazo bicho de TAM 35 en Liliput!) de no estar ahí el angel de la guarda (ejem!) de Zigurath que la despachó con un oportuno Veneno... (ya tuvo suerte!) Y dicho y hecho... la golondrina-necrófago tours les recogió en el alero del tejado, ante la impasible mirada de los cerca de diez guardias que obviamente ignoraban a otro pájaro en el atardecer, y volaron raudos hasta las ruinas en que esperaba el resto del grupo. Un rescate sin muertos. El primero que ví!

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Pues con esto espero haber dado argumentos para que se entienda por qué prefiero conservar el injustamente rechazado sistema de hechicería de RQ-III. En mi opinión es MUCHO MEJOR que el otro.

Pero claro, solo es una opinión, y eso es siempre subjetivo... ;p

Nos vemos.
El ladino vadelino.

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