RE: Nuevas reglas

Write haof XML files: Jesús Fagúndez Díaz <jfagundez_at_...>
Fecha: Wed, 06 Nov 2002 11:38:19 +0000

Ah� vamos,

Tarde y a rastras como siempre quiero contestar este mail de Asad,
>
> esta consulta es bastante general, a ver que opinais.
> me da la sensaci�n, por lo que veo en el foro y con los miembros
> de este que
> juego habitualmente (Manolo, Urox, maRio, Ethaniel, Nico)que la
> gente apenas
> utiliza las reglas de RQ-IV ni las de hechicer�a de Sandy, que ni siquiera
> las controlan y me gustar�a saber por que.

Mi principal problema para la utilizaci�n de nuevas reglas es lo poco que jugamos �ltimamente, aprender unas nuevas reglas y aprender a utilizarlas es complicado y sobre todo si juegas cada mucho tiempo.

> A mi las de hechicer�a
> me parecen
> excelentes, sobre todo para evitar abusos, y dan mucho juego, en cuanto a
> las de RQ-IV yb me parece que tienen muchoas aspectos �tiles, como las
> nuevas tablas de profesiones o las reg�llas de entrenamiento.
> No hablo ya de las de shamanes, que hace poco alguien de la lista tradujo
> (gracias!!9aunque yo ya me las hab�a empollado en ingl�s.
> Asad

Te dir� que las reglas de hechicer�a me parecen estupendas, geniales, mucho m�s din�micas y con m�s posibilidades que las originales y sin embargo... La hechicer�a ha perdido algo de su gracia, como el Vadelino comentaba una vez, el que usa hechicer�a en Glorantha sab�a que deb�a estar atento a un par de cosas, tener mucha inteligencia libre para poder moldear sus conjuros darles suficiente duraci�n como para no tener que hacerlos en combate ya que el tanto por cien sol�a ser un problema. Sobre todo cuando no eres un hechicero puro si no un personaje de cualquier tipo que usa hechicer�a como sistema de magia.

Ahora las cosas han cambiado, s�lo puedes darle intensidad a tus conjuros y poca, sin poder hacer que duren (estoy hablando siempre de personajes que la usen sin ser magos) y con los porcentajes que se suelen tener... En fin, que frente a la espiritual no hay color y a entrar en un dios no digamos.

Sin embargo los hechiceros han salido ganando, hacen conjuros m�s potentes, de manera m�s r�pida y efectiva, tienen posibilidad de subir por encima del techo de los antiguos hechiceros y m�s incluso, dir�a yo que no tienen techo.

�Y todo esto qu� significa? Pues que el orden de Glorantha ha cambiado, los jugadores me miran interrogantes cuando les digo que tienen delante un hechicero, llevan a�os enfrent�ndose a magos y ahora no saben que esperar de ellos, incluso llevan a�os jugando con hechiceros y les cuesta habituarse a una manera distinta de concebir esa magia y, la verdad, no s� si eso me gusta.

Mi soluci�n ha sido cobarde, no tanto como para retirar las reglas de Sandy porque me parece que tienen unas posibilidades brutales, si no que he decidido permitir ambos sistemas de hechicer�a. S�, existen dos maneras de abordarla, la antigua y la nueva, normalmente los hechiceros toman la antigua y los no-hechiceros pero que usan este tipo de magia toman la nueva. Con los PNJ�s lo uso dependiendo de que es lo que necesito. En cierta medida los de la magia antigua son tradicionales y seg�n hechos tratan la magia de manera m�s respetuosa. Los que usan los nuevos caminos son agresivos con la magia, son escasos porque saben del potencial de lo que usan y lo ense�an s�lo a aprendices muy cercanos, y acaban siendo realmente poderosos.

Quiero inventarme m�s background sobre los tipos de hechicer�a para darles cabida de manera m�s l�gica en mi Glorantha, si quieres cuando tenga algo te lo hago llegar. :)

Vale, paso a lo siguiente, del RQIV me he quedado con algunas cosas, pocas. Permito algunas de las nuevas habilidades a mis jugadores, pero si no las tienen siempre pueden hacer las cosas, aunque quiz� con menos percentiles. El caso es que demasiadas habilidades dan mucho la lata y consiguen cosas il�gicas por habilidades que se solapan y de las que el jugador s�lo conoce una de ellas.

Me quedo con los estilos de lucha, aunque ya ten�amos cosas parecidas acaban con la obligaci�n de las dos acciones de toda la vida, seas reci�n salido o un h�roe.

Las reglas de entrenamiento y creaci�n de personajes son muy buenas pero no las usamos, cada uno se crea el personaje como quiere.

Y lo de las habilidades con distintas dificultades puede reflejar mejor la realidad pero complica la cosa hasta un punto que no necesito.

Por �ltimo, ya acabo, las de shaman son muy parecidas a las de hechicer�a, pero me gustan m�s porque el camino sham�nico hab�a desaparecido desde hace muchos a�os de las fichas de mis jugadores por considerarlo m�s aburrido e in�til que otros caminos, desde las nuevas reglas he vuelto a tener personajes en dicho camino, lo cual se agradece porque es una parte importante del mundo.

En fin dejo ya el rollo,

         Ethaniel

"Merece la muerte, la merece sin duda. Muchos de los que viven merecen la muerte y algunos de los que mueren merecen la vida. Pero, �puedes devolver la vida? Entonces no te apresures en dispensar la muerte, pues ni el m�s sabio conoce el fin de todos los caminos..."

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