Re: [RQ] Jugadores maleados. Masters blandos.

Write haof XML files: Mario Ruiz <zaabur_at_...>
Fecha: Fri, 08 Nov 2002 11:06:45 +0000

Un problema de las reglas de hechiceria de RQ es que no te dicen lo facil o dificil que es aprender los hechizos. Yo los clasifique en su dia asignando una "probabilidad" de que el hechizo fuese conocido por tu maestro o que este reconociera que lo conocia. Así cogi los hechizos que me causaban problemas y les asigne una frecuencia reducida. Los hechizos mas comunes los tenian todos al alcance pero cosas mas peligrosas se las tenian que currar pateandose el mundo en busca de nuevos maestros que es lo que te pone en el libro de reglas que acaban haciendo todos los hechiceros.

Si a los hechiceros les dejas hacer lo que quieren te acaban destrozando las partidas. Si es que habria que matarlos a todos ;)

Yo suelo limitar mucho las MegaTacticasQueTeCagasConLasQueMatoATodosLosMalos. Por desgracia hay muchos PJ que son expertos en estas tacticas.

Aún recuerdo día que comente que pondría "complicado" encontrar shamanes que te dejaran aprender un cuchilla afilada 15 y les pedi a los PJ que me dieran el % de encontrar uno que te diera ese poder y.... me pusieron un 80% de posibilidades. Uno de mis PJ, el hechicero, vio el brillo de mis ojos y prudentemente no dijo nada y, se lanzo a la primera de cambio su Resistencia al Daño al maximo con duracion un dia y se dejo activo un volar por si las moscas.

Resultado, cuando los PJ se empezaron a enfrentar con ladronzuelos con un Cuchilla afilada 6-8 por rutina se empezaron asustar (Ojo, los ladronzuelos). El dia que les saque un grupo de Trolls con garrotazos 15 y los mate a todos menos al hechicero que escapo volando (Lo veia venir el cabron) ante sus quejas porque decian que me habia pasado, yo simplemente conteste que habia aplicado el 80% de posibilidades a los malos.....

Para el siguiente grupo de personajes me pusieron un 20% de encontrar un shaman que te diera un cuchilla afilada 5-8 y un 5% de encontrar uno que te diera algo mas fuerte. :D:D:D:D

Bye
Fdo: Zaabur

  Salud,

      Leyendo vuestros mensajes y en especial los de la nueva hechicería   SPetersen vs. la vieja hechicería me he dado cuenta de dos cosas muy   interesantes que me gustaría compartir con vosotros para que las mediteis y   me las discutais si no estais de acuerdo:

  1. Vuestros jugadores están muy maleados.
  2. Dejáis demasiada libertad al crear el personaje a vuestros jugadores.

      Es evidente que algunos de vuestros jugadores han estudiado (y de que   manera!) los libros de reglas hasta un nivel que reconozco, siendo master,   no me había ni planteado. Mis jugadores aun no han usado nunca ni Duración   ni Multiconjuro ni Alcance, detestan la hechicería (y la magia divina   también, aunque ésta por aquello de las obligaciones que impone) y son   felices con unos pocos hechizos de espiritual. Lo más apropiado para unos   hijos de soldados, granjeros, fabricantes o ladrones, por otra parte. Y creo   que es lo mejor para ellos y para mí. Algo me dice, por otro lado, que sois   bastante liberales dando profesiones, permitiendo cambiar puntos del dado al   tirar las características, etc. e incluso que el mundo de Glorantha es más   abierto a la hechicería y el chanchullo (en las reglas del RQ solo salen   hechiceros en culturas civilizadas, orcos o enanos y la tirada es bastante   jodida). Y claro luego teneis como problema que los más avispados os matan   al malo de un hechizazo en la cocorota.

      El otro día decíais que a los jugadores hay que darles libertad para   elegir personaje y que se sientan agusto con él. Yo estaría de acuerdo   siempre que el jugador no sea Don Chanchullos Meconozco las Reglascomo   Lapalma Demimano. De otro modo incentivais casos como los que contáis (y aún   así la cosa no es muy comprensible excepto en aprendices de hechicero con   algo de suerte porque la INT-Libre sigue siendo un problema, los   encantamientos son latosos, requieren tiempo y sacrificio de PER, la PER   solo se consigue tras vencer PM con un hechizo pero los hechizos al   principio se tienen a % ridículos aunque se ceremonie, etc). Si alguien me   dijera que o le dejo ser hechicero o se levanta de mi mesa me estará   haciendo un favor más que una afrenta. Y si los demás jugadores son normales   (juegan de cuando en cuando y no se saben mejor las reglas que el propio   master) probablemente también lo agradezcan. Se trata de jugar al rol, no de   ser Mr. Fantastic.

      Yo personalmente creo que el problema no está en las reglas del RQ y me   quedo con la hechicería de toda la vida, que entre los jugadores novatos no   es muy demandada (al menos entre los míos).

      Mandos, Señor de Emerië.

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