Re: [RQ] Fatiga caballos (largo) Y GRACIAS

Write haof XML files: Fernando Martínez Flores <feflor_at_...>
Fecha: Mon, 11 Nov 2002 11:03:15 +0000

> Saludos gente!
> Y me sumo a la felicitacion, Fer! :D

     Muchas GRACIAS a todos por las felicitaciones, me he alegrado un mont�n. Por cierto debo remarcar que gran gran parte del m�rito corresponde a Antonio pues fue el que propuso estupendas ideas para dibujar objetos del Imperio.

> > PIGMEOS GLORANTHANOS: Yo soy contrario a poner valores de juego
> > exageradamente "diminutos" para los humanos.
>
> Tampoco me convencia eso de reducirlos a la minima expresion,
> igual los dejo con los mismos valores que tu.
>
> Otro asunto que no me triunfa es sacar enanos de TAM 2, pese a
> que la tirada es 2D6 y resultaria posible.

    ï¿½Por qu� no tirar 1D6+6 o algo parecido? Que el TAM var�e entre 7 y 12 est� bien.

> > SOBRE LA FATIGA DE LAS MONTURAS: Pues yo hab�a desarrollado
>
> Segun estas reglas de fatiga para animales cuadrupedos los
> caballos se plantan en negativos con excesiva facilidad a mi
> entender, hablo de las ya corregidas.
>
> He leido el documento de caballos de Fer (en su web), esta muy
> bien y he sacado ideas de otro tipo, pero la fatiga la deja
> como ya sabemos. A riesgo de conseguir unos bichos demasiado
> resistentes voy a terminar por retocar el sistema.

�en qu� circunstancias dices que se plantan en negativos? �qu� problema hay en tener unos pocos PF negativos? Si los PF no bajan demasiado yo dir�a que no es peligroso.

Te cuento sobre la marcha lo que har�a yo (nota: algunos c�lculos se han hecho muy r�pido y simplificando). AVISO: es largo y aburrido para los no interesados:

--Lo primero calcular la CAR que soporta el caballo (un m�todo sencillo es sumar peso en Kg del jinete + CAR de equipo y dividir todo por 3). As� ya sabes los puntos de fatiga que le quedan antes de comenzar cualquier actividad.

--Despu�s miras si va sobrecargado o no: Simplificando... se suma el peso en Kg del jinete m�s la CAR de los objetos (** este valor es distinto al calculado en el punto anterior!!). Si el total es menor de 40 el caballo puede correr con tranquilidad (velocidad de 20 m/MR) => 1PF / asalto
Si el total est� entre 41 y 90 el caballo se mueve a velocidad t�pica (10 m/MR) => 1 PF / asalto
Si el total est� entre 91 y 140 su movimiento se reduce al 50% (5 m/MR) => 1 PF / asalto
Si el total est� entre 141 y 190 la sobrecarga es grave y su movimiento queda en 10% del normal (1 m/MR) => 1PF / asalto

En estos casos si se fuerza al caballo se puede conseguir la velocidad correspondiente al intervalo de carga anterior al que nos encontramos pero a costa de gastar 3 PF / asalto (y a criterio del master 6 PF / asalto para la velocidad correspondiente a dos intervalos anteriores pero exigiendo alguna tirada de CON o similar).

--Ya tenemos los PF que le quedan y la velocidad a la que puede desplazarse. A partir de aqu� debemos decidir cu�ndo y c�mo se fatigar� el caballo. Las situaciones principales son:

  1. Velocidad (carreras, cargas de combate, persecuciones,...) = 1 PF/asalto a la velocidad correspondiente con el peso cargado o 3 PF/asalto al doble de velocidad.
  2. Combate = 1 PF/asalto si el caballo se ve involucrado en combate cuerpo a cuerpo.
  3. Largas distancias = 5 PF por hora (a menos que el caballo est� entrenado en alguna habilidad en cuyo caso varias buenas tiradas reducir�n la p�rdida). La distancia MAXIMA que podr� recorrer en 10 horas (1 jornada) es igual a su (tasa de movimiento correspondiente al peso) x 15 Estos PF por larga distancia se recuperan a la tasa de 2 por cada hora de no caminata y 4 por cada hora de sue�o (reposo en buenas condiciones).

DESPU�S DE TODO EL L�O DE CALCULITOS VAMOS CON EJEMPLOS ejemplo 1:

        Caballo de Guerra FUE 40 y CON 20 = 60 PF
        Cargado con jinete de 80 Kg + 35 CAR de equipo del jinete (coraza
completa, armas... ) + 24 CAR por coraza parcial para el caballo.
        CAR TOTAL = 80 + 35 + 24 = 139 ---> 139/3 = 46
        �sobrecarga? = 139 (movimiento reducido al 50%) ---> Velocidad 5 m
/MR
        Este es uno de los casos m�s bestias que nos podemos encontrar. El
caballo apenas podr�a desplazarse a la "carrera" (10 m/MR) perdiendo 3PF por asalto.

        Pongo este ejemplo porque aparece muy falseado con cierta frecuencia en pel�culas e ilustraciones. En realidad el jinete no deber�a forzar al caballo a hacer nada que no sean desplazarse unos pocos metros por asalto (1 PF). Corresponder�a por ejemplo al caso de Comandantes de ej�rcito que no participan directamente en las batallas pero que buscan llamar la atenci�n por su imponente presencia y, de paso, estar a salvo y protegidos con su armadura. Tras la batalla, jinete y montura cambian las armaduras pesadas por otras MUCHO m�s ligeras.

         A�n con todo el caballo empieza con 14 PF !! por lo que resistir�a 14 asaltos de combate, 5 asaltos de huida (a 10 m/MR) y 2 asaltos de extenuante carrera en un torneo (a 20 m/MR perdiendo 6 PF/asalto) antes de ponerse en PF negativos.

ejemplo 2:

         Caballo de calidad FUE 35 y CON 15 = 50 PF
         Cargado con aventurero de 70 Kg + 17 CAR en equipo variado
(armaduras, armas, v�veres para viaje...)
         CAR TOTAL = 87 / 3 = 29
         �sobrecarga? = 87 (movimiento t�pico) ---> Velocidad 10 m/MR, si se
lanza a la carrera (20 m/MR) perder� 3 PF por asalto.
         Creo que podr�a ser un ejemplo t�pico para aventureros. El caballo
empieza con puntos de fatiga en 21. Resistir�a 21 asaltos de combate, 7 asaltos a galope tendido (20 m/MR) y 21 asaltos a bastante velocidad antes de pasar a puntos de fatiga negativos.

         Se le podr�a forzar a recorrer un m�ximo de 150 Km en un s�lo d�a aunque terminar�a con puntos de fatiga en un valor de aproximadamente -20 (lo que califico como "exhausto"... pero que se remediar�a con unas cuantas horas de reposo: recuperando 4 PF por hora).

         Si en una situaci�n concreta otro aventurero se ve obligado a subir al caballo (caso t�pico de un caballo que carga con 2 personas), habr�a que a�adir unos 23 CAR adicionales con lo que el animal empezar�a con 6 puntos de fatiga PERO con movimiento reducido al 50% por exceso de peso. Resistir�a 6 asaltos de combate o dos asaltos de carrera a 10m/MR antes de pasar a negativos. La pregunta es �cuando caer�a incapacitado el caballo por culpa de la fatiga? Yo creo que un buen valor ser�a al pasar de los 30 PF negativos (en el ejemplo que nos ocupa supondr�a que el caballo corre a 10m/MR cargando con dos aventureros durante 12 asaltos ... algo m�s de 2 minutos!!). Tal vez lo m�s oportuno ser�a exigir tirada de CON para el caballo al pasar de 30 PF negativos.

     Algo as�:
                CON x5 a -31 PF
                CON x4 a -41 PF
                CON x3 a -51 PF
                CON x2 a -61 PF
                CON x1 a -71 PF
                ................ a partir de -81 PF s�lo un 01 en la tirada
salva al caballo de caer reventado ... (y yo me plantear�a la opci�n de que el animal muriera de un ataque).

ejemplo 3:

         Caballo de carreras FUE 26 + CON 12 = 38 PF
         Cargado al m�nimo, s�lo con jokey de unos 45 Kg (valor real).
         Car total = 45/3 = 15 CAR
         �sobrecarga? ni de broma!! Puede mantener velocidad de 20 m/MR
gastando s�lo 1 PF por asalto.
         Empezar�a con 23 PF y podr�a correr a gran velocidad durante 23
asaltos... 4 minutos 36 segundos para recorrer 4,6 kil�metros!!!
         Como "anotaci�n curiosa" comentar que la velocidad de 20 m/MR se
ajusta muy bien a casos reales de caballos de carreras que bien pueden tardar 1 min 20 seg en recorrer algo m�s de 1000 metros, 2 min y 50 segundos en recorrer 2500 metros, 3 min 14 seg para 3000 metros o 4 min 27 seg para 4000 metros.

    En fin, yo creo que el ajuste es v�lido e incluso se parece en cierta medida a los casos reales y no creo que los caballos se cansen excesivamente r�pido con este sistema.

     Bueno, a ver si alguien se atreve a replicar y criticar... (madreeee, yo mismo he acabado mareado con tantos ejemplos.......)

     Saludos a todos El Mester FER

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