> Saludos gente!
> Y me sumo a la felicitacion, Fer! :D
Muchas GRACIAS a todos por las felicitaciones, me he alegrado un mont�n. Por cierto debo remarcar que gran gran parte del m�rito corresponde a Antonio pues fue el que propuso estupendas ideas para dibujar objetos del Imperio.
> > PIGMEOS GLORANTHANOS: Yo soy contrario a poner valores de juego
> > exageradamente "diminutos" para los humanos.
>
> Tampoco me convencia eso de reducirlos a la minima expresion,
> igual los dejo con los mismos valores que tu.
>
> Otro asunto que no me triunfa es sacar enanos de TAM 2, pese a
> que la tirada es 2D6 y resultaria posible.
�Por qu� no tirar 1D6+6 o algo parecido? Que el TAM var�e entre 7 y 12 est� bien.
> > SOBRE LA FATIGA DE LAS MONTURAS: Pues yo hab�a desarrollado
>
> Segun estas reglas de fatiga para animales cuadrupedos los
> caballos se plantan en negativos con excesiva facilidad a mi
> entender, hablo de las ya corregidas.
>
> He leido el documento de caballos de Fer (en su web), esta muy
> bien y he sacado ideas de otro tipo, pero la fatiga la deja
> como ya sabemos. A riesgo de conseguir unos bichos demasiado
> resistentes voy a terminar por retocar el sistema.
�en qu� circunstancias dices que se plantan en negativos? �qu� problema hay en tener unos pocos PF negativos? Si los PF no bajan demasiado yo dir�a que no es peligroso.
Te cuento sobre la marcha lo que har�a yo (nota: algunos c�lculos se han hecho muy r�pido y simplificando). AVISO: es largo y aburrido para los no interesados:
--Lo primero calcular la CAR que soporta el caballo (un m�todo sencillo es sumar peso en Kg del jinete + CAR de equipo y dividir todo por 3). As� ya sabes los puntos de fatiga que le quedan antes de comenzar cualquier actividad.
--Despu�s miras si va sobrecargado o no:
Simplificando... se suma el peso en Kg del jinete m�s la CAR de los objetos
(** este valor es distinto al calculado en el punto anterior!!).
Si el total es menor de 40 el caballo puede correr con tranquilidad
(velocidad de 20 m/MR) => 1PF / asalto
Si el total est� entre 41 y 90 el caballo se mueve a velocidad t�pica (10
m/MR) => 1 PF / asalto
Si el total est� entre 91 y 140 su movimiento se reduce al 50% (5 m/MR) => 1
PF / asalto
Si el total est� entre 141 y 190 la sobrecarga es grave y su movimiento
queda en 10% del normal (1 m/MR) => 1PF / asalto
En estos casos si se fuerza al caballo se puede conseguir la velocidad correspondiente al intervalo de carga anterior al que nos encontramos pero a costa de gastar 3 PF / asalto (y a criterio del master 6 PF / asalto para la velocidad correspondiente a dos intervalos anteriores pero exigiendo alguna tirada de CON o similar).
--Ya tenemos los PF que le quedan y la velocidad a la que puede desplazarse. A partir de aqu� debemos decidir cu�ndo y c�mo se fatigar� el caballo. Las situaciones principales son:
DESPU�S DE TODO EL L�O DE CALCULITOS VAMOS CON EJEMPLOS ejemplo 1:
Caballo de Guerra FUE 40 y CON 20 = 60 PF Cargado con jinete de 80 Kg + 35 CAR de equipo del jinete (coraza completa, armas... ) + 24 CAR por coraza parcial para el caballo. CAR TOTAL = 80 + 35 + 24 = 139 ---> 139/3 = 46 �sobrecarga? = 139 (movimiento reducido al 50%) ---> Velocidad 5 m /MR Este es uno de los casos m�s bestias que nos podemos encontrar. Elcaballo apenas podr�a desplazarse a la "carrera" (10 m/MR) perdiendo 3PF por asalto.
Pongo este ejemplo porque aparece muy falseado con cierta frecuencia en pel�culas e ilustraciones. En realidad el jinete no deber�a forzar al caballo a hacer nada que no sean desplazarse unos pocos metros por asalto (1 PF). Corresponder�a por ejemplo al caso de Comandantes de ej�rcito que no participan directamente en las batallas pero que buscan llamar la atenci�n por su imponente presencia y, de paso, estar a salvo y protegidos con su armadura. Tras la batalla, jinete y montura cambian las armaduras pesadas por otras MUCHO m�s ligeras.
A�n con todo el caballo empieza con 14 PF !! por lo que resistir�a 14 asaltos de combate, 5 asaltos de huida (a 10 m/MR) y 2 asaltos de extenuante carrera en un torneo (a 20 m/MR perdiendo 6 PF/asalto) antes de ponerse en PF negativos.
ejemplo 2:
Caballo de calidad FUE 35 y CON 15 = 50 PF Cargado con aventurero de 70 Kg + 17 CAR en equipo variado (armaduras, armas, v�veres para viaje...) CAR TOTAL = 87 / 3 = 29 �sobrecarga? = 87 (movimiento t�pico) ---> Velocidad 10 m/MR, si se lanza a la carrera (20 m/MR) perder� 3 PF por asalto. Creo que podr�a ser un ejemplo t�pico para aventureros. El caballoempieza con puntos de fatiga en 21. Resistir�a 21 asaltos de combate, 7 asaltos a galope tendido (20 m/MR) y 21 asaltos a bastante velocidad antes de pasar a puntos de fatiga negativos.
Se le podr�a forzar a recorrer un m�ximo de 150 Km en un s�lo d�a aunque terminar�a con puntos de fatiga en un valor de aproximadamente -20 (lo que califico como "exhausto"... pero que se remediar�a con unas cuantas horas de reposo: recuperando 4 PF por hora).
Si en una situaci�n concreta otro aventurero se ve obligado a subir al caballo (caso t�pico de un caballo que carga con 2 personas), habr�a que a�adir unos 23 CAR adicionales con lo que el animal empezar�a con 6 puntos de fatiga PERO con movimiento reducido al 50% por exceso de peso. Resistir�a 6 asaltos de combate o dos asaltos de carrera a 10m/MR antes de pasar a negativos. La pregunta es �cuando caer�a incapacitado el caballo por culpa de la fatiga? Yo creo que un buen valor ser�a al pasar de los 30 PF negativos (en el ejemplo que nos ocupa supondr�a que el caballo corre a 10m/MR cargando con dos aventureros durante 12 asaltos ... algo m�s de 2 minutos!!). Tal vez lo m�s oportuno ser�a exigir tirada de CON para el caballo al pasar de 30 PF negativos.
Algo as�: CON x5 a -31 PF CON x4 a -41 PF CON x3 a -51 PF CON x2 a -61 PF CON x1 a -71 PF ................ a partir de -81 PF s�lo un 01 en la tiradasalva al caballo de caer reventado ... (y yo me plantear�a la opci�n de que el animal muriera de un ataque).
ejemplo 3:
Caballo de carreras FUE 26 + CON 12 = 38 PF Cargado al m�nimo, s�lo con jokey de unos 45 Kg (valor real). Car total = 45/3 = 15 CAR �sobrecarga? ni de broma!! Puede mantener velocidad de 20 m/MR gastando s�lo 1 PF por asalto. Empezar�a con 23 PF y podr�a correr a gran velocidad durante 23 asaltos... 4 minutos 36 segundos para recorrer 4,6 kil�metros!!! Como "anotaci�n curiosa" comentar que la velocidad de 20 m/MR seajusta muy bien a casos reales de caballos de carreras que bien pueden tardar 1 min 20 seg en recorrer algo m�s de 1000 metros, 2 min y 50 segundos en recorrer 2500 metros, 3 min 14 seg para 3000 metros o 4 min 27 seg para 4000 metros.
En fin, yo creo que el ajuste es v�lido e incluso se parece en cierta medida a los casos reales y no creo que los caballos se cansen excesivamente r�pido con este sistema.
Bueno, a ver si alguien se atreve a replicar y criticar... (madreeee, yo mismo he acabado mareado con tantos ejemplos.......)
Saludos a todos El Mester FER
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