RE: (RQ) El Foco

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Fecha: Mon, 30 Dec 2002 10:56:20 +0000


Re-Buenas...

> Os planteo el siguiente tema sobre el foco, y no me refiero
> a un Ouri o al marido de la foca...

ARG! ;)))
> ...sino a ese objeto del que se habla en la magia espiritual
> como necesario para lanzar el conjuro que se quiera lanzar.

Pues a mí era una de las cosas que me hacía más gracia! Si hasta había una reseña para "sintonizar" focos ajenos!!! ;)

> Yo no utilizo eso del foco, vamos que no lo considero necesario
> para lanzar el conjuro por varias razones.

Primero, confieso que ya habéis encontrado al Master "purista" (aunque a veces he oído a mis jugadores utilizar otros adjetivos) ;)

A mí me gusta mucho la idea de los focos, fetiches y avalorios necesarios para hacer magia... Lo que pasa es que el juego era demasiado ambiguo en este punto, y hace falta trabajárselo... (si apetece!)

> La más importante es que en ninguna descripción de PNJs oficial
> que yo recuerde se menciona que para lanzar tal conjuro un objeto
> en concreto sea el foco (solamente se dice los conjuros que conocen)

Cierto. Por eso digo que hace falta currárselo uno mismo! Yo para empezar conservo la idea de los focos, y de hecho he prohibido la acumulación de varios focos en un mismo objeto (aquellas famosas espadas con la hoja llena de inscripciones que contienen los focos de diez conjuros espirituales...) precisamente porque la idea es "emular la magia animista". Un primitivo animista llevará siempre dos o tres collares, pulseras, tiras de cuero coloreadas atadas al tobillo, otra enrollada en la lanza... para obtener el poder de su magia, no excesivamente poderosa pero utilitaria. Cada conjuro espiritual tiene su "objeto-foco" y si lo pierde no podrá lanzarlo. Así que los primitivos son extremadamente supersticiosos con que nadie toque sus posesiones, y van literalmente cargados de amuletos "mágicos" (sin ser encantamientos, que es algo muy raro).

> En segundo lugar, por que asi libero a la gente de posibles
> confusiones con objetos encantados con matriz de conjuros de
> cualquier clase.

Pues es verdad que puede llevar a confusión... pero eso no es malo para el juego! Los jugadores rápidamente se hacen a la idea de que sin la pata de conejo no hay "Movilidad" o que sin la Bolsa de Medicina colgante no hay "Curación". Y un encantamiento es otra cosa (mucho más potente!) Pero que las cosas no siempre se tengan claras al ver las actitudes de la gente ("esta lanza tiene algo mágico!") hasta le viene bien al juego... viva la incertidumbre! ;)

> Ademas un Shaman poderoso tendría que llevar todo un
> carromanto de cosas que le sirvieran de foco de sus
> conjuros alla donde fuera.

Hombre, una carreta no... ;))) pero casi! Yo siempre pongo a mis chamanes cubiertos de pieles, huesos y plumas, como si fueran un mercadillo ambulante, vamos! ;) O con maracas y tamborcillos para hacer su magia ritual... hierbas exóticas que queman e inhalan (para hacer "un viaje")

;))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

> Por otro lado un fetch no maneja objetos y no me imagino
> a un espiritu aliado de un señor de las Runas o un sacerdote
> llevando anillos, plumas, joyas, tatuajes, varitas magicas, etc
> para la cantidad de conjuros espirituales que puede llegar
> a conocer...

Claro, aquí ya entramos en uno de los problemas que tenía el viejo sistema de juego de RQ-III. La magia espiritual, si la vemos desde una perspectiva purista de "animismo", no pega ni con cola con los politeístas que adoran a los diferentes Dioses y Diosas personalizados...

En mi opinion no es solo que lo de usar un objeto-Foco como los primitivos "no le pegue a un Señor de las Runas" sino que simplemente usar magia espiritual en lugar de la divina no acaba de cuadrar en mis esquemas... y la verdad es que los Iniciados casi solo usan esta (divina de un solo uso!) mientras que los Runelords empiezan a mezclarlas, pero a 50%

Esto el nuevo HW/HQ lo ha resuelto mucho mejos, los animistas usan un tipo de magia y los teurgos otro completamente distinto. Y yo envidiaba esa definición tan clara en dos grupos separados!

Pero la solución, como suele decirse, "está en nuestras manos" ;) Y la mía llegó gracias a un artículo de cierto colistero que responde al nombre de Agustín (conocido como el gavacho de sevilla)

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La idea es modificar ligeramente las reglas para que los usuarios de magia divina no empleen la espiritual, pero para eso hace falta hacer más accesibles los conjuros divinos. Había varias propuestas muy antiguas que se usaban en diferentes reglas caseras, como una para permitir a los iniciados recuperar un punto "reutilizable" al año, pero todas seguían dependiendo de la magia espiritual... Esta nueva propuesta plantea que TODA magia divina es reutilizable pero está muy limitada por el cargo que se ocupa en la religión (Miembro Laico conjuros de 1 punto, Iniciados conjuros de 2 puntos...) y se lanza con los puntos de FE que es la cantidad de PER sacrificada a la Deidad rezando en el templo. Para entendernos, la FE equivale a una especie de "PM para lanzar magia divina" y precisamente esta FE es recuperable rezando un día por punto en el templo apropiado. Con 6 PER sacrificada tendremos FE 6 en esa Deidad, y podremos lanzar un conjuro de un punto seis veces si queremos, o varios distintos de entre los que conozcamos, como si fueran reutilizables. Un Sacerdote es mucho más poderoso que un iniciado porque puede usar conjuros de 4 puntos, mientras el otro apenas los de 2 puntos. (Miembro Laico-Iniciado-Acólito-Sacerdote-Señor de las Runas) (1-5)

Vamos, que esta es la regla que yo utilizo, pero tampoco viene al caso (aparte de comentarla por si os hace gracia) para contestar a la cuestión de los Focos. Para mí son un detalle de ambientación muy interesante de la magia espiritual, y yo seguro que los conservo! (claro que con esta modificación todo el conjunto queda más sólido)

Pero una cosa clara: cada cual sigue sus gustos personales!!! ;)))

Nos vemos.
El ladino vadelino.

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