> Soy uno de los habitualmente silenciosos, > pero no simpre :)
Pues me alegro de que haya excepciones! ;)
> En mi opinión Rune Quest murió por puro marketing.
Pues en eso estoy absolutamente de acuerdo contigo, y además has sacado a colación algunas ideas interesantes que me han motivado a decir la mía (y participar en esta!)
La idea básica es la que has mencionado: el funcionamiento
empresarial de las editoriales, que pese a sus pretendidas
(y no siempre carentes de fundamento) infulas de constituir
una "industria de la cultura", están dominadas por las leyes
del mercado, y dentro de éste por las modas, incluyendo la
del enriquecimiento rápido, aun a costa de matar la gallina
de los huevos de oro... Y eso no solo se ve en el rol,
pero aquí tenemos un ejemplo muy claro de lo que pasa!
De todos modos, difiero de algunas cosas que has comentado:
> Lo que ocurrió con Rune Quest fue que > > 1º Se podía jugar sin suplementos de aventuras
Hombre... aquí te desborda un poco la pasión RQera!!! ;)
Yo también soy un ferviente defensor de este sistema de juego
(que se adapta a la perfección a mis gustos "simulacionistas") ;b
pero TODOS los sistemas de reglas son potencialmente capaces de
darnos las bases para jugar tanto como queramos... con imaginación!
Otra cosa es que la política editorial trate de convencernos
de que "si no compramos el suplemento de reglas X estamos a medias!"
(y que algunos juegos "modernos" estén concebidos para que sea cierto)
> 2º En general no se necesitaban ampliaciones de reglas
Aquí llegamos a la clave, y creo que aciertas, pero siempre dentro de lo "relativo" que es, como comentaba en el punto 1...
> 3º ¿Por que sacar una nueva edición que comprarán sólo > un 10% de los jugadores cuando puedes sacar juegos > nuevos que se compren el 90% (empezando por las reglas > básicas, manuales de monstruos, ambientaciones, etc)
Muy bien! He aquí "a la madre del cordero"!!! ;)))
También son ciertas muchas otras cosas que se han dicho en
este debate sobre "la debacle del gran juego" ;) como la buena
culpa que recae en una política editorial errática, la rabieta
de los viejos seguidores del RQ2 al eliminar Glorantha para
ampliar mercado (cagada de marketing, a menos como lo presentaron)
o el rechazo por el contrario de los aficionados recién llegados
(como el caso de la edición castellana, para la que "RQ" era RQ3)
de un mundo que no nos habían explicado convenientemente,
y para el que salían algunos suplementos esporádicos con un
material que no era el adecuado (Dioses antes que Genertela!)
Pero pese a todo, el RQ segúa subsistiendo... hasta que
las decisiones de despacho determinaron su finiquito!
Pero eso tampoco empezó aquí, sino que se deriva de rupturas personales entre los creadores del mundo (ver Historia del RQ!) y todo tipo de sucesos pintorescos (algunos de lo más peliculero) que acaban con los derechos del reglamento RQ, desvinculados de Glorantha (y peleados, así que nada de futuro por ahí!) en manos de HASBRO, que mira por donde es dueña de D&D... Ese es el final del juego, enterrado por la inconveniencia de publicar dos líneas editoriales que se hagan mutua competencia!
Pero la verdad es mucho menos "amable" con nuestro juego preferido
(y con el mundillo del ROL) que dejarlo todo en: la culpa de HASBRO!
Porque para entonces el mundo de los juegos de rol ya había
evolucionado mucho desde la época de los editores-artesanos
que creaban su propio juego y lo publicaban, o los "gurús"
(dicho sea con todo el cariño, pero con algo de ironía)
que supervisaban su obra buscando "la calidad" de esta!
Hay un artículo muy bueno (y bastante largo, la verdad) llamado "los orígenes del ROL". Lo bajé de internet hace un par de años, de la página de una librería de Bilbao... pero ahora mismo soy incapaz de daros la dirección exacta! De todos modos, si teneis curiosidad lo cuelgo en Archivos.
La cuestión es que el negocio del ROL estaba dando dinero,
y por tanto pasó de las manos de los creadores-gurú a las
de los verdaderos profesionales, y estos tenian una mentalidad
editorial económica pura y dura: explotar el nuevo mercado!
(y además, apuesto a que tenían un respeto considerablemente
menor hacia el "valor literario intrínseco" de su producto)
El resto es historia. Si aplicamos los recursos empresariales
al producto, se hace evidente el interés de monopolizar los
productos relacionados: marketing de las líneas más fuertes
en ventas para que se hagan prioritarias... También salta
a la vista que hay que diversificar el producto para que
cale en un público más amplio: se contrata a escritores
del género fantástico para que realicen obras por encargo
destinadas a encender la mecha de un boom literario-rolero
(siento hurgar en un tema doloroso para algunos, pero la
famosa saga de la Dragonlance y secuelas fue una obra de
encargo para lanzar la línea editorial de D&D...)
Pero el mundo de los negocios no se detiene nunca, y aun nos quedan muchos cartuchos por disparar!!! El paso definitivo va de la mano de nuevas editoriales que si no pueden competir con los recursos del "pez más grande" sí que pueden hacerse con carnaza en la periferia... Y aparecen los nuevos reglamentos!
No me entendais mal, que salgan nuevos juegos, cuantos más mejor, no me parece malo en absoluto! Más para elegir, que desde luego yo no creo en los reglamentos definitivos, y seguro que quedan muchas joyas por descubrir!!! El problema es la mentalidad que ya se ha adueñado de gran parte del mercado: la explotación! Que pase esto es inevitable, y en cierta medida es el indicador de que el ROL (lo pongo en mayúsculas cuando lo digo en general) había superado mil veces la difusión inicial de cuatro freakies... Es decir, que es señal de que las cosas habían ido "BIEN" ;)))
Y la nueva mentalidad es justo la que "Tavira Pieslargos" ;)
ha retratado: los suplementos que mantienen una línea obtienen
muchos menos ingresos que un manual básico que abre otra!
Además, puesto que la inventiva tiene un límite, por mucho
que busquemos nuevos talentos, sale mil veces más rentable
potenciar una línea "concebida para optimizar ventas"
(al estilo "moderno") que uno de los dinosaurios que
además de resultar anticuados, o bien están en manos
de los "demasiado grandes" o bien sus derechos resultan
tan difíciles de negociar que dejan de salir a cuenta.
Y la definición de juego "moderno" es la del que garantiza
la venta de decenas de complementos a las reglas induciendo
en el comprador de la primera la necesidad INELUDIBLE de
entrar en el juego de ventas, pero a ritmo rápido, que no
nos sobra el tiempo y hay que justificar la inversión o
se nos cierra la línea editorial!!! Nadie puede permitirse
que los módulos artesanales del creador original sean de
generación lenta... sale mucho mejor publicar complementos
de reglas de juego, esas mismas que no salen en el básico
para justificar la INMEDIATA publicación de las extensiones.
Entonces empiezan a aparecer libros de clan y novelas varias
(si puede ser una por cada posibilidad de juego, tanto mejor!)
Viendo esto, me parece inevitable la caída de RQ!!!
Además, precisamente los roleros más ancianos recordarán
perfectamente la avalancha de las cartas (Magik & Co)
que son un tipo de juego diferente con el que no me voy a
meter para nada, pero que nadie puede discutir que estaba
concebido para tener beneficios rápidos por la COMPRA COMPULSIVA!
(porque eso del que más dinero gaste juegue mejores cartas...)
Todos sabemos que esto le dió un palo bastante serio al rol,
pero se rehizo gracias a las nuevas ideas de los infatigables
agentes de marketing del sector... que lograrían nada menos
que desbancar al abuelo D&D gracias al negocio del WOD!!!
(estos tíos si que demostraron que merecían su sueldo!!!)
Porque no hablemos del ingenio comercial desbordante de
añadir "el mundo de la moda juvenil" al marketing rolero...
Pero bueno, no tengo intención de provocar una discursión,
lo único que yo ataco del Vampiro es la maniobra comercial
que hay tras su diseño, para nada el juego en sí!!!
Pero esto es lo que hay. El universo rolero ha evolucionado con los tiempos, como era inevitable, y RQ estaba condenado al fracaso independientemente de su calidad como juego.
Por otra parte, nada es perfecto, y uno de los fallos que
yo le encuentro a mi juego preferido es que centrarse tanto
en la simulación de los combates retrasa el ritmo de la trama...
(todos sabemos que cuando empieza un combate que se salga de las
dos bofetadas, tendrás que dedicar el resto de la sesión a acabarlo)
Y como Master eso me resulta limitante para gestionar el ritmo
de la partida a mi gusto. Suerte que mis jugadores "aprenden"
y a estas alturas procuran evitar las peleas innecesarias
aunque solo sea por la pérdida de tiempo que suponen!!! ;b
Y bueno, espero que me perdoneis el RRRRRROLLO que os he metido!
(de lo que nadie me libra es de que tras tal profusión de "comillas"
cierto vil colistero me compare con el Dr. Maligno...) ;bbb
Acabo igual que el mensaje que contestaba:
> Claro que sólo es una opinión.
Nos vemos.
El vadelino.
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