Otros sistemas de magia en RQ

Write haof XML files: Juan Francisco Tavira Manjón <jftavira_at_...>
Fecha: Tue, 28 Jan 2003 16:12:29 +0000


Exactamente eso,

En el grupo en el que estoy hemos llegado a la conclusi�n (correcta o no) que el sistema de magia de Rune Quest es quiz� la parte menos equilibrada del juego. Principalmente ya que al principio un mago es normalmente un mindundi pero en cuando aprende la suficiente intensidad se vuelve una m�quina (sobretodo de consumir los escasos puntos m�gicos del los que dispone).

Nosotros estamos pensando en adaptar el sistema de magia de GURPS a RuneQuest. B�sicamente lo que haremos ser� mapear las caractaristicas de RQ a GURPS en aquellos puntos que sea necesario (m�s o menos trabajan sobre el mismo rango de valores 3-18). Y tambi�n crearemos una equivalencia de percentiles a nivel de habilidad (para evitar tener que dar PX!! :) Finalmente tambi�n hay que resolver el problema de los m�ritos/defectos de GURPS, por ejemplo para Aptitud m�gica 1/2/3. Una primera impresi�n es: Si Mod. Magia > 0 => Aptitud Magica 1
Si Mod. Magia > 1 => Aptitud Magica 2
Si se sacrifica uno y no obtiene habilidades de combate a mas de Desx3 => Aptitud Magica 3

En unas semanas es posible que lo pongamos en marcha y os ir� informando de las decisiones tomadas y de los efectos.

Por vuestra parte agradecer�a las ideas al respecto, pero -voto a Crom- nada de complicar las reglas mucho o el resto de los jugadores se hast�an.

Un saludo,

Trod Pieslargos
Comandante del circo de Etnafel,
Comandante al cargo de la defensa de Trodnafel.



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