En el grupo en el que estoy hemos llegado a la conclusi�n (correcta o no) que el sistema de magia de Rune Quest es quiz� la parte menos equilibrada del juego. Principalmente ya que al principio un mago es normalmente un mindundi pero en cuando aprende la suficiente intensidad se vuelve una m�quina (sobretodo de consumir los escasos puntos m�gicos del los que dispone).
Nosotros estamos pensando en adaptar el sistema de
magia de GURPS a RuneQuest. B�sicamente lo que haremos
ser� mapear las caractaristicas de RQ a GURPS en
aquellos puntos que sea necesario (m�s o menos
trabajan sobre el mismo rango de valores 3-18). Y
tambi�n crearemos una equivalencia de percentiles a
nivel de habilidad (para evitar tener que dar PX!! :)
Finalmente tambi�n hay que resolver el problema de los
m�ritos/defectos de GURPS, por ejemplo para Aptitud
m�gica 1/2/3. Una primera impresi�n es:
Si Mod. Magia > 0 => Aptitud Magica 1
Si Mod. Magia > 1 => Aptitud Magica 2
Si se sacrifica uno y no obtiene habilidades de
combate a mas de Desx3 => Aptitud Magica 3
En unas semanas es posible que lo pongamos en marcha y os ir� informando de las decisiones tomadas y de los efectos.
Por vuestra parte agradecer�a las ideas al respecto, pero -voto a Crom- nada de complicar las reglas mucho o el resto de los jugadores se hast�an.
Un saludo,
Trod Pieslargos
Comandante del circo de Etnafel,
Comandante al cargo de la defensa de Trodnafel.
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