> En el grupo en el que estoy hemos llegado a la
> conclusión (correcta o no) que el sistema de magia de
> Rune Quest es quizá la parte menos equilibrada del
> juego. Principalmente ya que al principio un mago es
> normalmente un mindundi pero en cuando aprende la
> suficiente intensidad se vuelve una máquina (sobretodo
> de consumir los escasos puntos mágicos del los que
> dispone).
jejeje... esto me recuerda la discusion que me saco del lurkeo antes
de navidades. Sobre la hechiceria y su excesiva dependencia de la
INT. Se comentaron cosas muy interesantes. Recuerdo que a mucha gente
nos parecia bien ligar el poder de los conjuros que puedas lanzar con
la habilidad en lanzarlo. Por ejemplo los PM usados en manipular un
conjuro no podrian exceder la habilidad/5 o entre 10, como se
prefiera.
>
> Nosotros estamos pensando en adaptar el sistema de
> magia de GURPS a RuneQuest.
Ah! Yo tambien me pille el Gurps como fuente de inspiración. Es un
sistema que tiene cosas muy buenas: el daño de las armas, por
ejemplo. El RQ IV tiene cosas sacadas de GURPS casi copiadas, como
las maniobras de combate. No es dificil adaptarlo a Rune, pero
cuidado con la aptitud magica! Crees que es necesario "traducirla"?
Asi se limitaria bastante el acceso a la magia, no? Bueno, lo tengo
un poco oxidado, esta tarde lo refresco y mañana comentamos. Ok?
>
> En unas semanas es posible que lo pongamos en marcha y
> os iré informando de las decisiones tomadas y de los
> efectos.
Ei! Pues ya iras diciendo.
>
> Por vuestra parte agradecería las ideas al respecto,
> pero -voto a Crom- nada de complicar las reglas mucho
> o el resto de los jugadores se hastían.
Completamente de acuerdo. De nada sirven unas reglas super-realistas si la gente se aburre jugando con ellas.
Venga, hasta luego
Jordi el lurker, que hoy se ha ido a dormir a las 4:30... trabajando
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