¡Malditos herejes! ;-))
Bueno, a mí el combate me funciona muy bien, pero entiendo que es raro para lo que estamos acostumbrados. En cambio, el sistema de creación de personajes es muy llamativo y más vendible a corto plazo.
> Solo por curiosidad, a alguien se le ha ocurrido intentar adaptar
>la magia de HeroWars a Runquest;
A mí no directamente; me da la impresión de que en RuneQuest hace falta una mayor determinación de los efectos de las cosas. O al menos ese era mi percepción, leía la descripción de los poderes de Kocholang y Gardunyer y quería saber el daño que hacían y los requisitos del poder, etc, y siempre me daba la sensación de que faltaba muchísima información, cuando en HeroWars me basta con asignar un número a la descripción.
Pero la percepción probablemente no es del todo cierta. Al fin y al cabo, casi nunca he mirado la descripción de una habilidad en RQ jugando. Partiendo del nombre interpretaba en el juego si era apropiada, incluso asignando penalizadores, que al fin y al cabo es exactamente lo que hago en HeroWars.
Pero me estoy liando. A donde quería llegar es que, sin "adaptar" las reglas de HW estoy pensando aplicar algunos de sus principios a la magia arcaica de RQ que sigo sin parir.
-Mira las "bendiciones menores" de Jordi, se parecen bastante a los aumentos del HeroWars. Efectos mágicos que bonifican habilidades.
-Me gustaría que la Intervención Divina estuviera graduada por cuestiones como el ritual realizado, los sacrificios, la recración del mito, y sobre todo la participación de la comunidad. Estaba pensando que las reglas incluyeran cosas sobre la participación de la comunidad en magia divina al estilo HeroWars.
-Por último, estoy esperando las reglas de HeroQuest, que incluirán cosas sobre "magia común" del populacho en su vida diaria, aparte de los sistemas clásicos, y la mezcla de distintos tipos de magia.
Saludos,
Antonio
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