RE: [G, RQ] Retoques a la Magia Divina RQ (largo)

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Fecha: Fri, 31 Jan 2003 12:11:49 +0000


¡Hola camaradas!

Hasta ahora no he dado mi opinión sobre el tema sobre todo este asunto. Sin embargo, y ahora que poco a poco veo que la cosa va cuajando y la gente va convenciéndose a usar el sistema... voy a daros mi opinión. Alguien tiene que hacer de abogado de Wakboth.

¿Tanta necesidad véis en cambiar la Magia Divina?, ¿no os funciona porque los jugadores se dejan llevar por las "matemáticas"?, ¿no estará el problema en los jugadores más que en las reglas?, ¿no tendrá algo de culpa el master que no es capaz de sumergirlos en las culturas a las que pertenecen sus PJ's?. En el caso de las reglas de S. Petersen cambiando la hechicería no es que simplemente mejore a los hechiceros, sino que los hace más jugables como PJ's (antes era patético jugar con un hechicero, incluso con moderada experiencia). Uno podía interpretar perfectamente su papel, pero luego no era respaldado por las reglas. Resultaba necesario el cambio desde el punto de vista "mecánico". Pero a la Magia Divina no le veo ningún problema "mecánico", no creo que necesite modifiación. El problema lo tienen los jugadores que tratan de jugar un wargame en lugar de un juego de rol. Las reglas no están para conducir la interpretación en un sentido u otro, sino para dar soporte a la misma cuando descendemos a los dados para determinar lo que es posible o no, lo que sucede realmente y lo que no.

Creo que es engañarse modificar las reglas para favorecer la interpretación "correcta". Esos jugadores van a seguir preocupados de las estadísticas de la ficha, ahora más que nunca, pues se les concede más poder sin que tengan que hacer ningún esfuerzo interpretativo distinto del que hacían antes. Simplemente se favorece el uso de la poderosa y especializada magia divina, lo cual probablemente descompense el juego. Se ha comentado la posibilidad (o tal vez la decisión firme) de quitar la magia espiritual de los cultos divinos... bueno, ¿habéis pensado que eso deja fuera del alcance de todo hijo de vecino los conjuros de "andar por casa"? En definitiva, la magia divina quedaría como una especie de magia espiritual, con la diferencia de que suele ser mucho más especializada y poderosa y el poder mágico del PJ queda descompensado.

Por ejemplo, técnicamente puede ocurrir que fácilmente un iniciado de Humakt pueda usar el conjuro Espada Auténtica, o Neutralizar Muerto Viviente 4 o 5 veces en una partida, y sin embargo no sea capaz de utilizar Separación del Alma ni una sola vez, siendo este el poder último que caracteriza a los fieles de Humakt y que creo debería estar al alcance de un iniciado de esta deidad: el poder sobre la Muerte. Por no hablar de que no sería capaz de reparar su espada quebrada en mitad de un combate con un conjuro de Reparación-2, por ejemplo. Pero bueno, esto al fin y al cabo puede ser cuestión de interpretación personal.

Lo que a mi me preocupa de esto es que según mi experiencia (que no es poca precisamente), os vais a encontrar que es peor el remedio que la enfermedad. Si un jugador no interpreta bien su personaje y se dedica a "construir matemáticamente" una máquina de grandes poderes, pervirtiéndo la filosofía del juego, ignorando la cultura de su PJ y en definitiva, jugando mal, existen mejores métodos para traerle al "buen camino". Para empezar, el master debe hablar con el jugador y explicarle a qué está jugando. Si no cambia, entonces debe penalizarle en el juego. El modo más coherente es interpretar severas reacciones de los PNJ's con poder moral sobre el PJ.

Tengo un caso reciente de un jugador que encaja perfectamente en esta problemática: en mi grupo hay un jugador que adolecía de ese pequeño defecto, preocupándose mínimamente de interpretar su rol como iniciado de Humakt e ignorando muchos aspectos de la doctrina que el culto predica, utilizándolo como mero camino de poder "matemático" para su PJ. Tras varias conversaciones con él, tanto conmigo como con los otros jugadores, poco a poco ha ido evolucionando y descubriendo los verdaderos beneficios de la interpretación del PJ. Y precisamente este jugador es de los que no abogan por la adquisición de magia divina, debido a que al utilizarlos los pierde y prefiere conservar su preciada PER (de 19 puntos nada menos). Pues bien, mi forma de corregir esto es el menosprecio por parte de sus iguales a causa de su carencia de poderes, la demostración de potencia mágica divina por parte de sus aliados y enemigos que le dejan en evidencia en los momentos cruciales y la escasa perspectiva de ascenso en el culto (ahora llega el momento en el que el PJ cumple los requisitos para convertirse en Espada), ya que ¿van a promover a Espada a un tipo que carece absolutamente de magia divina solo por que demuestre unas determinadas maestrías?. El que en las reglas ponga que para ser Espada se han de cumplir determinados requisitos "matemáticos" no significa que automáticamente todo el que los cumpla es un candidato idóneo...

Creedme, ese tipo de estrategia para decirle sutilmente al jugador lo que esta "bien" y "mal" interpretativamente es mucho más efectiva que construir una reglas que conduzcan a comportamientos "mecánicos" del PJ en la dirección que consideramos correcta.

También he de decir otra cosa al ladino Vadelino: he de reconocer que las reglas que has desarrollado son realmente brillantes, muy buenas , atractivas y sencillas, tanto mecánicamente (en este punto son impecables), como en su base filosófica. Y si la magia divina fuera menos poderosa, serían simplemente perfectas. Pero en mi opinión la naturaleza de los conjuros divinos no las acompaña y probablemente habría que reducir el poder de los mismos y reducir su especialización. Y entonces ya no sería magia tan divina, ¿no?.

Espero que esto os haga reflexionar (aunque no cambieis de opinión). Al menos deberíais probar este recurso antes de cambiar las reglas. A mi me funciona a las mil maravillas.

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