El SPQR incluye ventajas y desventajas (el capítulo de creación de personajes está disponible gratis en el link que puse) y es igualito que el RQ (con cosas del RQIV parece, que creo que también fue pensado por Perrin).
En cualquier caso yo no lo veo demasiado conveniente.
A mi entender, a la hora de modificar un juego o de diseñarlo hay que tener claras dos cosas: 1) que no hay ningún juego perfecto porque cualquier elección entraña una limitación (se elige entre una cosa y otra); 2) qué es exactamente lo que quieres.
Así, introducir elementos "narrativos" no es necesariamente bueno. Ya he puesto el ejemplo de poner diferentes sistemas de combate para RuneQuest. La idea es pensar por qué quieres introducir tal o cual cosa y a qué tienes que renunciar por incluirlo.
> Fintas, esfuerzos, apuntar... todo eso que se ve en las peliculas.
>La forma más sencilla de abordarlo es mediante categorias de exito.
>Pero para utilizar esas categorias de manera sencilla tendria que
>pasar del sistema d100.
Creo que por aquí hay reglas de esgrima y artes marciales, échales un vistazo antes de abandonar ;-))
>Ya, supongo que todos hemos visto partidas que parecian mas
>dungeons que vampiro.
Desde luego, pero yo no me refería en concreto a las partidas - problema del master- sino al sistema de combate -problema del diseñador-. Es una simple consecuencia del sistema general y no tiene ningún aspecto "narrativo" que yo vea, es muy lento y no es realista. Si no hay combate, magnífico -aunque en una partida de Werewolf debería haberlo ;-))-
Saludos,
Antonio
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