> >Pues esto lo estoy intentando llevar a cabo, un asalto que se mida
> >en MR y no en asaltos.
>
> Yo no estoy de acuerdo con eso. A mi juicio complica el combate por
> una falsa idea de que se está simulando mejor la realidad.
Uf! El combate!
La espina dorsal de la mayoría de los juegos de rol... y una de las
situaciones más difíciles de simular.
Para mi, RQ ofrece el equilibrio justo entre realismo (o
simulacionismo) y diversión. Entre algunos de los problemas que el
sistema de combate RQ tiene estarian:
- Las armas más largas no siempre son las mas rápidas, ni siquiera
son mejores que las cortas para mantener al enemigo a distancia. Una
cosa es una lanza y otra un espadón. Con la lanza sí puedes mantener
al enemigo a distancia y a la vez atacarle. Pero con el espadon no es
tan facil, cuando lo blandes abres la guardia y un oponente con un
arma más manejable te puede joder a base de bien. Creo que Escorpion
se refería a una cosa parecida en su mensaje. Esto sucede porque RQ
no distingue entre armas equilibradas y no equilibradas, como hace
GURPS por ejemplo.
- La gente que pesa mas pega antes que el que pesa menos. Un efecto
secundario de considerar el TAM como estimador del alcance de un
atacante. Un enano de TAM 12, por ejemplo, sería una bestia, aunque
posiblemente sería más "achaparrado" que un humano del mismo TAM y
con los brazos y piernas más cortos. Esto sucede porque RQ no tiene
en cuenta la "complexión" asociada al TAM.
- Este es el pan nuestro de cada dia: te pueden matar a puñetazos con
una facilidad pasmosa. Es tan peligroso un cuchillo como un puño. Eso
es porque RQ no distingue entre tipos de daño o lo hace de manera un
poco sobrecompensada: las armas empalantes pueden hacer mucho mas
daño.
- El número de ataques solo està parcialmente correlado con la DES.
En RQ3 se asume que en 12 segundos de combate, un combatiente medio
solo puede realizar 2 acciones de combate. Si pasas del 100% y llevas
2 armas puedes realizar hasta 4. El MR en que atacas no define el
segundo exacto en que atacas sino cuanto atacas antes que los otros:
por eso el asalto no se divide en 12 MR (uno por segundo, que sería
lo lógico) sino en 10 MR. El MR no es una medida de tiempo, es una
medida de anticipación. En cualquier caso, estaria bien discutir si
el número de acciones por asalto debería depender de la DES en lugar
de asignar un MR-DES a los personajes. Pero esto es otro cantar...
Bueno, resumiendo, donde quería llegar es a esto: solucionar
estas "incoherencias" no nos llevaría a un sistema demasiado
farragoso como para que fuese divertido jugar con él? Hay que tener
en cuenta que algunos de estos "problemillas" aparecen debido al
detalle del sistema. En muchos otros, simplemente no aparecen porque
el sistema es un gran... y enorme... churro, ladrillo, pegote sin
detalle alguno. Y a veces, tambien incoherente.
Venga, hasta luego
Jordi el lurker.
PD: Por cierto, estoy muy interesado en esta estructuración del
combate sin asaltos. A ver que tal te sale. ;-)