RE: [RQ y OT] Post-it en las partidas??

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Thu, 20 Feb 2003 20:17:06 +0000

>Yo insisto en que deben meterse en su personaje e ignorar cosas
>que éste desconoce: tiradas de dados, susurros en el oido de un
>compañero, etc... pero es como pedir a un jurado, ignore lo que ha
>dicho el abogado de la defensa... ni de coña...

De acuerdo. Nunca se va a llegar a la perfección, siempre nos va a influir aunque sea un poco lo que conocemos que nuestros personajes no conocen. Pero hay cosas que ayudan un poco:

-Una es el "control social". Entre mis jugadores todo el mundo tiene la conciencia de que no se debe hacer eso. Cuando alguien se sale del tiesto, los demás se le echan encima. El problema de esto es que pueden alargarse las discusiones sobre lo que debe o no debe hacer un personaje. El master es el encargado de cortarlas y de dar una opinión más autoritaria. Aún así yo permito al jugador hacer lo que sea, aún contra mi consejo, lo cual le hace perder simpatía en el grupo y puntos de héroe al final. Uno de mis masters toma una medida más radical que no comparto. En un momento dado puede decidir que tú no haces eso porque sabes lo otro. Así, la gente evita decir cosas "fuera de juego", como dar ideas a un pj con el que no están, porque el pj se cabreará mucho.

-Otra es la "discrección". Esta siempre es difícil y a mí se me da especialmente mal. Pero hay que intentar no describir inmediatamente el efecto del papel que te dan, sino pasar a otra cosa y esperar a que se olviden pensando en otras cosas. O hacer creer en lo posible que se refiere a algo completamente distinto.

-Otra es el "disfrutar de la interpretación". Esta técnica hace predominar aspectos narrativos sobre aquellos de juego (ganar o perder). Muchas veces, los jugadores DISFRUTAN siendo justo el que mete la pata por que sus personajes no sabían lo que ellos sí. A veces un error lleva la historia por caminos insospechados y el error del jugador es el que influye en la historia. Así que el jugador no sólo tiene la sensación agradable de "estar interpretando bien" (es decir, no jugamos "bien" porque nos vaya a perseguir la policía del rol por tramposos, sino porque es más divertido), sino que también tiene la sensación de estar contribuyendo a la historia (negativamente).

Con esta idea se le da la vuelta al tema del papel. Los jugadores se han puesto suspicaces, sospechan algo del otro jugador, están intranquilos ¿no es eso divertido? Lo malo no es lo que saben, o creen saber sino que actúen mal por lo que saben (dando sensación de inverosimilitud).

Tengo esa experiencia con pifias de percepciones y conocimientos. Prefiero hacer esas tiradas en secreto, para aumentar las dudas, pero no soy muy estricto con eso, y muchas veces los jugadores acaban sabiendo que la han pifiado. Interpretar la pifia resulta un reto interesante para el jugador, y se lo pasa bien con ello (y si no es así, entonces el Master tendrá que presentárselo como un reto, un poco de manipulación, jejeje).

Un poco por ahí me han venido formas nuevas de actuar, en relación con el carácter cinemático de HeroWars. ¿No sufrimos en las películas con los héroes, ignorantes de la que se les viene encima? Pues un poco de eso. Cuando se separan no hago a la gente que no esté que se vaya como he hecho siempre (salvo que perciba que la información DEBE ser desconocida, como me ha pasado muchas veces) y trato de intercalar las escenas de unos y otros, incluso relacionándolas, tratando de que quede lo más divertido posible. Un poco como "maldito Thorgul, seguro que está emborrachándose en alguna taberna", para pasar a Thorgul colgado del techo boca abajo siendo torturado por las arpías.

Saludos,

Antonio

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