>Interesante explicaci�n, si se�or! > >Un saludo > >P.D. Si al final conviene leer de vez en cuando los mensajes de la lista!;-P
Si, no solo conviene leerlos, sino que, ademas, conviene no repetirlos enteros. Por que eso puede atraer sobre ti la furia de un ser todopoderoso llamado MODERADOR. Coges la indirecta? :-)
Uy, esto me suena... :)
Hace ya mucho tiempo nos surgi� a nosotros esta misma discusi�n y tuve la ocasi�n de hacer un profundo estudio sobre el tema.
Y ciertamente, tal como dice Antonio, el libro Dioses de Glorantha no indica que el cargo de Se�or de las Runas tenga magia divina reutilizable. Aunque tambi�n es cierto, que salvo para los cultos de Krarsht, Kyger Litor, Las Siete Madres, Yelm y Yelmalio, los dem�s s� que tienen magia reutilizable como los ac�litos y sacerdotes, bien porque se dice expresamente (como en el culto de Aldrya) bien porque adem�s de ser Se�or de las Runas son tambi�n ac�litos o sacerdotes (como ocurre con la mayor�a de los otros). Incluso hay uno que tiene reutilizables s�lo algunos pocos conjuros y el resto de un solo uso: los Se�ores de los Vientos del culto de Orlanth.
Tambi�n son muy dispares los porcentajes de tiempo y dinero que est�n obligados a ceder al templo, as� como sus ventajas a la hora de pedir intervenci�n divina (no todos tiran 1D10).
Todo esto se traduce en que los cargos de Se�or de las Runas de los distintos cultos son muy diferentes entre s�, y ni de lejos son todos igual de poderosos. Creo que lo �nico que se puede decir que comparten todos es el prestigio y el estatus social que el cargo confiere. Muchos de los que carecen de magia divina reutilizable est�n equilibrados para ofrecer algunas otras ventajas. Por ejemplo, vemos que los Se�ores del Sol para empezar no tienen que pasar pruebas de ingreso o esperar una vacante: el que cumple los requisitos es aceptado. Y luego s�lo deben dedicar el 10% del tiempo y el 20% de sus ingresos. O los Colmillos de Krarsht, que tambi�n son autom�ticamente aceptados si cumplen los requisitos y viven como reyes, siempre y cuando renuncien a toda propiedad privada en favor del culto y permanezcan a su entera disposici�n.
Otra cosa es que de siempre ha habido cultos m�s favorecidos que otros en su dise�o en cuanto a poderes agresivos (que es lo que al 80% de los jugadores le interesa). Y Humakt se lleva la palma en ese terreno, pues una Espada de Humakt suma a su ingente poder m�gico destructivo (que incluye la posibilidad de matar instant�neamente con un conjuro), sus habilidades mundanas en combate (que de entrada tienen que superar el 90% por fuerza) y los muchos dones que pueda haber aceptado que potencian enormemente dichas capacidades de combate (se puede llegar hasta un +50% en Ataque, caracter�sticas aumentadas, da�o doble en el arma, etc). En mi caso el resultado es que no falta nunca entre los PJ's un humakti que sue�a con llegar a Espada (en muchas ocasiones son varios los PJ's humaktis en la partida que sue�an con llegar a Espada), lo cual a veces me cansa bastante.
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