RE: [RQ] La magia...

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Sat, 26 Apr 2003 13:39:30 +0000


Que conste que me parece muy bien jugar con las reglas de RQ en la Tierra Alternativa, sólo estoy tratando de explicar por qué a mí no me sirven, y me parece que me explico mal...

>Creeme que los astures tendrían sus propios dioses y espiritus de
>la naturaleza a los que adorarían de una manera u otra, puedes
>llamarlos iniciados o de otra manera, pero tendrían sus ritos para
>contactar con estas deidades como en Glorantha cada cultura tiene
>los suyos

Lo que quiero decir es que la Magia Divina de RQ se basa en la iniciación a una divinidad en concreto, cosa que no es normal en la religión comparada. Bien, si estamos en Egipto, es cierto que hay "colegios sacerdotales" locales en cada templo, pero lo cierto es que la gente adora a un sinfín de dioses y obtiene su magia del que hace falta en cada momento, y también que las esferas de influencia o poderes de los dioses no están nada delimitadas.Por ejemplo, como dije en otra ocasión: Amon-Ra es una identificación de Amon, dios de Tebas al que se identifica posteriormente con el cielo, con Ra, dios del sol, y a su vez se le reconocen en los himnos poderes relacionados con otros aspectos de la vida como llevar el mar a la revuelta, provocar las inundaciones del Nilo y fortalecer a la parturienta para que el niño nazca vivo. Aún así, sigue habiendo esferas de influencia.

El tema es que, cuando uno se pone a dirigir una campaña histórica, se pone a investigar, y cuando investiga se da cuenta de todo lo que tiene que abandonar de la historia para que la cosa encaje en el juego. Yo me propongo lo contrario, cambiar el juego para que se parezca a la historia. Mirar que es lo que la gente cree o creía practicar y hacer unas reglas jugables conforme a eso, no tratar de meter con calzador el trasfondo en unas reglas hechas para Glorantha.  

> Deberá tener una relación personal con él y
> podrá pedir su intervención divina y no la de otro dios.
> Evidentemente un celta astur no va a pedir la intervencion divian
>de Ra, Zeus, Marte o Yahve. Pero un Oranthi no la pedira de Waha,
>Ompalam o Tsankth

No, no. Si es iniciado de Cerunnos podrá pedir una intervención de Cerunnos, pero no de Lugh. Así no siempre funcionaban las cosas en la historia.   

> No creo que suponga ningun problea diseñar conjuros nuevos
>adecuados a cada culto

Habría que cambiarlos todos, empezando por la lista de conjuros nuevos comunes y terminando por la confusa esfera de influencia ¿por qué no empezar desde el principio?

> Bueno yo a los druidas siempre los vi mas como shamanes (entre los
>barbaros de Rq existen shamanes que son diferentes de los
>sacerdotes),

Ya, pero es que entre los celtas LOS DRUIDAS ERAN LOS ÚNICOS SACERDOTES, y no me da la gana cambiar tanto la historia, porque si juego en la Tierra Alternativa es para emular la historia.

>pero es cierto que pueden ser los sacerdotes de algunos cultos,
>nunca serían sacerdotes de cultos guerreros pero cabrían en cultos
>de sanacion, a los muertos y cosas asi

Ese es el problema, que no siempre hay cultos guerreros, cultos de sanación, a los muertos y cosas así. Muchas veces las hay, pero, por ejemplo, los druidas, cumplían TODAS estas funciones.  

> Pues habamos un "panteon" druidico en que se incluirian en la
>Galia Tutatis, Belenos, etc sigo sin ver la dificultad

Que no había un sólo celta que rindiera culto específicamente a Tutatis o Belenos. Me parecería más lógico (en las reglas de RQ) tratar todo el panteón druídico como si fuera un sólo dios.l

> El problema es que la hechiceria y la magia en general no existio
>nunca, ni en el siglo XIX ni en el XVI ni en el IV antes de cristo.

Pero se trata de emular lo que la gente CREÍA practicar, en un mundo fantástico donde ES CIERTO. Y la hechicería, tal como se describe en RQ probablemente no se haya creído practicar nunca. Bueno, siendo menos estrictos, podríamos incluir a Pitágoras (que no era un científico sino el líder de un movimiento religioso, que por supuesto creía en los dioses, aunque daba la mitología homérica por superada); a Pitágoras, como a algunos otros sabios griegos, se le atribuían poderes milagrosos como la bilocación (estar en dos sitios a la vez) o los trances místicos en los que el alma abandonaba el cuerpo; dada la importancia de la "ciencia" en su filosofía podríamos asimilarlo a la hechicería, e igual con Paracelso (el alquimista y médico de los silfos, salamandras, gnomos y ondinas conocidos en RQ) y otros alquimistas del siglo XVI, pero no para un estudiante de Salamanca.

Por otra parte, cuando alguien reza en un mundo fantástico a una imagen del santo para recuperar la fertilidad o para que lo cure de una extraña enfermedad ¿eso qué es, hechicería? No, sería más bien Magia Divina ¿era un conjuro aprendido? No siempre, o en este caso, casi nunca. ¿Era intervención Divina? Uf, cuanto gasto de PER y la gente muriéndose por pedir un milagro, nada muy común.

Mi propuesta es más ambiciosa. Hacer un sólo sistema que sirva para todo, rellenándolo de detalle en cada fuente mágica diversa, de modo que no hay que encajar las cosas artificialmente en tres sistemas.

> No se si en esto estamos de acuerdo o si parcibir cierta ironía en
>tu comentario, pero muchas ceremonias de estas que nos parecen tan
>raras por la tele de las que se hacen por los animistas caribeños
>heredados de Africa serían una especie de representacion de la
>lucha con los espiritus

En las religiones animistas hay combates con los espíritus. ¿Son la forma de aprender conjuros? Generalmente no, que yo sepa. Y no había ni pizca de ironía, sólo decía que tendrías que asumir unas cosas, por cuestiones de reglas, que no existen en la cultura animista o no son así. Cuando investigas una cultura histórica para ambientar partidas, te das cuenta de las cosas a las que tienes que renunciar.

Y aparte, ¿dónde queda la improvisación mágica? ¿la invención de nuevos ritos y prodigios? ¿el descubrimiento de nuevas verdades mágicas?

Por último, la magia RQ, adaptada a Glorantha es muy fantasiosa, hasta el punto de que produce la sensación ERRÓNEA de que la magia debería estar en manos de unos pocos privilegiados (la noción "aristocrática" del D&D que comentaba Urox), cuando eso no tiene nada que ver con la simulación histórica porque en las culturas antiguas prácticamente todo el mundo creía practicar algún tipo de magia (o pedir milagros, que es lo mismo).

Convirtiendo la magia en un asunto de conjuros poderosos aprendidos por unos pocos, los problemas mágicos cotidianos se convierten en nuestras partidas -por parafrasear la discusión de Dormal- en "condiciones de aplicación de conjuro". O lo haces o no lo haces. La partida está basada en la expulsión de un demonio cumpliendo determinados rituales, encuentras un libro arcano donde viene como expulsarlo y hay que hacer un ritual. Normalmente, no tienes reglas para eso ¿por qué no encajarlas en el sistema mágico general si es magia?

El campesino gallego se encuentra con la santa Compaña. Ha aprendido que debe trazar un círculo con una rama de olivo y meterse dentro, pero no tiene una rama de olivo a mano, sólo su bastón de roble. ¿funcionará? O tiene la rama de olivo ¿funcionará?

O, la clásica leyenda campesina en la que el héroe local descubre el rito o la manera de librarse de los poderes (espirituales/demoníacos/feéricos, etc.), por casualidad, o por su astucia, o guiado por Dios o etc etc.

Si hay reglas para el combate, cosa que puede realizar todo el mundo aunque los guerreros lo hagan mejor, por qué no va a haber reglas para la magia que realiza todo el mundo. Y si eso lo haces con las reglas básicas de RQ, a mi juicio, habrá algo que rechinará siempre, como otra gente ha expresado en este foro.

Saludos,

Antonio

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