Para premiar la interpretaci�n y este tipo de cosas en un juego simulacionista como es RQ, yo utilic� un sistema que no romp�a demasiado ese realismo que tanto me gusta. Me dedicaba a premiar a los jugadores con su entorno, me explico, todos los jugadores pertenecen a un culto, a una familia, a un grupo social, etc. Y si al margen de la partida en si, a su entorno le va bien, siempre ser� beneficioso para el jugador. Como eso era al final decisi�n del master pues yo aplicaba que le iba mejor a los entornos de los jugadores que ten�an grandes ideas en las partidas, interpretaban bien, etc.
Vamos que despu�s de una gran actuaci�n de un Yanafaltarlniano, regres� a su casa para descubrir que el hijo que esperaba hab�a nacido sin complicaciones, era var�n como �l deseaba y que su mujer no tendr�a problemas para reponerse. Sin embargo tras una desastrosa actuaci�n podr�a haber habido una mala cosecha en su pueblo natal. En fin, para que se entienda.
Otra estrategia fue a trav�s de las actuaciones de los jugadores entre partidas. Me refiero a que entre una partida y otra suele pasar un tiempo en el que no se juega y la suerte de los jugadores en esos periodos puede ser distinta. Un soldado puede ser ascendido, degradado o mantenerse en su puesto, conocer alg�n contacto interesante, alguna mujer de alta sociedad enamorarse de �l o cualquier cosa que se nos ocurra. Ese tipo de cosas que pueden (si al master le viene bien) ocurrir entre partidas pueden decidirse a partir de lo bien o mal que el jugador lo hizo en la �ltima partida.
En fin, ideas por si sirven de algo,
Ethaniel
"Merece la muerte, la merece sin duda. Muchos de los que viven merecen la muerte y algunos de los que mueren merecen la vida. Pero, �puedes devolver la vida? Entonces no te apresures en dispensar la muerte, pues ni el m�s sabio conoce el fin de todos los caminos..."
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