RE: Debate rolero puro... ;b

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Thu, 29 May 2003 19:15:23 +0000


> Buenas colisteros!

Un interesante y kilométrico mensaje del vadelino. Básicamente estoy de acuerdo con él, a ver si con algunos matices consigo aportar algo más (kilométricamente ;-))

> me gustaría animaros a un debate de los gordos, de METAROL!
> Si apetece, claro... ;P

A mí sí. Ya sabéis que me gusta racionalizar lo que hago. Otra gente no necesita pensar sobre lo que hace y le sale mejor, pero a mí me ayuda.

> Pero lo primero será decidir si es que existe una forma más
> correcta que otra de "jugar a rol". Y es delicado...

Muy delicado. Porque cada opción implica una renuncia, y cuando uno se cree que ha encontrado la "forma correcta" se está perdiendo lo demás.

Hay gente que no va a jornadas porque dice que los Masters y/o los jugadores son muy malos, o ignora los clubes, actividades, o la posibilidad de jugar con otra gente a otra cosa. Se encierran en un grupo y reproducen eternamente sus "vicios" hasta que, pasados los años la mayoría se aburre. O se encierran en un juego, o en una forma concreta de jugar. A veces la cosa es una especie de elitismo. Nosotros jugamos bien; la gente no sabe jugar; nuestras reglas caseras son las reglas del juego, etc.

No es que haya que relativizarlo todo. Como en el resto de las cosas de la vida es bueno tener ideas propias, opiniones, gustos, etc. Sólo que es bueno no tomarse demasiado en serio y tener una actitud de apertura. Sólo por si acaso.   

>Es muy feo decirlo (sobretodo porque parece que alguien esté
>pontificando) pero no todo el que se sienta en torno a una mesa y
>tira dados está jugando a rol.

El tema es que discutir sobre el significado de una palabra no suele ser provechoso, por eso es conveniente definir primero. En mi opinión, el juego de rol es tres cosas: juego, narración compartida y teatro improvisado. Cuando se dan estos tres elementos juntos, hay rol. La proporción variará según los gustos y la necesidad del momento. No es necesario que los jugadores vayan disfrazados para que haya teatro. El teatro puede estar reducido a mínimos, por ejemplo, el simple hecho de interpretar un papel. Da igual que el papel sea complejo, o sencillo y primitivo. Sigue siendo rol. Se puede haber preferido profundizar en unos aspectos sobre otros, por ejemplo, el carácter de juego.

Puedo hacer una personalidad compleja para mi personaje, o tener sólo unos mínimos patrones de conducta: guerrero forzudo-caótico neutral. Eso es lo sencillo o lo complejo que estás interpretando un papel. Pero estás haciendo rol, sólo que te has centrado más en una cosa; sólo dejaría de haber rol si forzaras tanto las cosas que no estuvieras ni siquiera mínimamente interpretando un papel; entonces sería un juego de otra cosa. Del mismo modo, si olvidas totalmente el elemento de juego, tal vez acabes haciendo psicodrama o improvisación teatral, pero no rol (lo cual no impida que puedas reducirlo a mínimos). Otra vez saco a colación lo del narrativismo/simulacionismo/juego. Los tres tienen que estar, la receta la pone cada uno.

> Por otra parte tampoco hay una uniformidad en el tiempo...

Por eso mismo no se puede decir que no están haciendo rol. En un momento dado te resulta interesante imaginarte que eres un guerreroforzudo  caótico neutral. Estás viviendo en otro mundo, aunque sólo tires dados. Cuando has interpretado a siete guerreros-forzudos- caóticos-neutrales, seguramente querrás darle algo más de profundidad al personaje.

>Empezando por lo que ya he comentado, que no todo el que tira dados
>a indicación de un manual de rol está jugando a rol realmente,

Yo tengo que resolver una situación de mi partida haciendo unas tiradas en casa. Obviamente, eso no es rol. Normalmente tampoco lo son las batallitas "de pique" entre personajes, salvo que estén en un contexto mínimo.

> con el Paranoia o con el Toons... son una especie de hermano
> pequeño del juego de rol normal: precisamente son una parodia!
> El típico juego que usas de vez en cuando, alternado con otros,
> para reir a carcajadas, pero no para "jugar a rol" de verdad.

Aquí dejo de decir matices y tengo que ponerme en franco desacuerdo. "Es el típico juego que usas de vez en cuando, alternando con otros para reir a carcajadas": hasta ahí sí es mi experiencia. "no para jugar al rol de verdad", ni mucho menos. Juegas de vez en cuando, para distraerte, medio en broma medio en serio, pero juegas al rol de verdad. Cuentas historias compartidas (historias desternillantes, son un tipo de historias desde siempre), haces teatro improvisado (teatro cómico y a veces superficial [el humor más terrible puede ser muy profundo], pero también ha habido siempre de eso; juegas a un juego (¿o es que no disfrutas cuando consigues usar Empatía Mecánica con el Ordenador para que castiguen a tu compañero por ser mutante comunista?)  

> Sencillamente para jugar a rol te tiene que apetecer hacer el
> esfuerzo ("sarna con gusto no pica") de "meterte en el personaje".

También de meterte en un personaje absurdo en un mundo absurdo. Eso sólo son las características de la historia. Es como decir que Mundodisco no es literatura (otra cosa es que sea buena ;-)))

> - Los PJ´s que duran un santiamén son un torpedo en la línea de
> flotación de cualquier intento de jugar a rol.

Muy cierto. Salvo quizás aventuras sueltas de terror (nunca campañas). Para jugar al rol no es necesario jugar campañas. He visto a gente meterse en sus personajes en aventuras sueltas de manera prodigiosa.

> - Lo más importante en una mesa de rol es aprender a diferenciar
> entre los objetivos del Personaje y los objetivos del Jugador!!!

También muy cierto. Pero no siempre.
A veces la gracia está precisamente en empatizar con los objetivos del personaje y hacerlos tuyos. El rol también es un juego.

> Y el jugador qué desea? Convertir a su PJ inicial en Terminator?
> Pues no, creo que lo que desea en realidad es divertirse jugando,
> pero eso se logra con el simple proceso de jugar.

Muy cierto. Por eso mis jugadores me recuerdan sus defectos para que los aplique en el juego. No sólo se divierten cuando les va bien. También cuando les va mal por ser ellos mismos.

Pero por otra parte, progresar, avanzar, hacerte más poderoso, puede ser algo divertido (no es estrictamente necesario en los juegos de rol, pero sí muy común). Incluso a mí me divierte, y lo digo porque me suelen aburrir todos los juegos de competición, y que prefiero ser Master que Jugador para estar "libre del juego".

Avances o no, el rol es un juego, y debería incluir una recompensa, por intangible o etérea que sea, aparte de la diversión que se obtiene jugando. También da alegría tener la idea brillante, salvar el grupo con tu heroismo, tener una potra impresionante con alguna tirada decisiva, idear una buena estrategia, etc. Es parte del juego (aunque yo personalmente prefiero ser Master para centrarme en otros aspectos, reconozco que es algo divertido).

> Y la culpa es de no permitir que un jugador juegue lo que quiere
> cuando pide "un Conan" y le damos a un muchacho imberbe con la
> explicación de "tienes que ganartelo a base de mucho jugar..."

En juegos como el dungeon resulta normalmente conveniente empezar bajo (pero no necesario). Por esa sensación de haberse ido ganando a pulso su posición. Porque el dungeon da más importancia al "juego". Habrá interpretación, pero quizás sea más importante el juego. Y claro, llevar el Conan es divertido, pero eso no quita que pueda ser divertido llevar a Joe Orlanthi, el Austero.

El cebo "narrativo" que tiene empezar Austero, a parte del Juego (ya os digo que no soy muy competitivo), es ir construyendo al personaje a lo largo de la historia JUGADA, como en muchas películas y novelas. Saliste como un campesino imberbe llenos de granos y te convertiste en... bueno... en lo que vayas construyendo tu mismo y vayas pudiendo.

> Cuando alguien dice que lo que le atrae del rol es la sensación de
> triunfo de alcanzar el Nivel que tanto tiempo había anhelado...
> esta persona nunca jamás ha llegado a entender lo que es el rol!

O, más ha entendido sólo una parte.

> Ojo, insisto en que hay que respetar toda forma de entretenimiento,
> pero nada separa a este individuo de alguien que juege al Diablo!!!

Bueno, depende. Las afirmaciones taxativas tienen el problema de que simplifican demasiado la realidad. Seguramente tenga un elemento de interpretación y narración que marque la diferencia, pero que sea tan pequeño que tú no lo aprecies. Pero vamos, entiendo lo que quieres decir, y me parece muy bien señalado el tema de los videojuegos (que cada vez están más evolucionados y cada vez operan más como sucedáneos del rol). Quizás cuanto más evolucionen, más nos acabaremos centrando en los aspectos que el videojuego no proporciona (o desapareciendo, pero prefiero ser optimista ;-))

> a la coherencia del sistema (con posibilidades de actuación negadas
> al estilo de las famosas "puertas indestructibles"... con lo facil
> que es conservar la lógica y decir simplemente que con los medios
> de que ahora dispone un personaje no parece posible abrirla!!!)

Eso es fácilmente adaptable. Últimamente jugué una aventura de dungeon que nos pareció buena porque se creaba una situación tensa interesante por unas puertas que se cerraban y no pudimos abrir. No sé si eran indestructibles, sino sólo lo que sabía mi personaje: que intentamos destruirlas y no pudimos (ganamos narratividad y situación de "juego"; quizás perdimos algo de coherencia "simulacionista", pero muy poca, porque no todas las puertas pueden destruirse con facilidad). El Master que dirige el módulo no puede cerrarse a que los jugadores no puedan abrir la puerta (¡o salir de otra forma!) de ninguna de las maneras. Si a los jugadores se les ocurre algo coherente, adelante. Si destroza la idea más interesante de la partida. Adelante. La historia no la hace el Master, sino que también la hacen los jugadores.

Pero vamos, a pesar de mi rollo matizador, de acuerdo con todo.

Saludos,

Antonio

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