RE: Debate y consulta

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Mon, 02 Jun 2003 07:08:32 +0000


> Vamos, en resumen, que me dejo boquiabierto, me esperaba una
>critica un arbitraje enrevesado con subtramas y dureza y eso no les
>molesto del todo, sino que no les "dejase ganar", por decirlo asi.

Seguramente les cogió un momento de cabreo, y en lugar de criticar la dureza de la partida (lo cual puede ser o no cierto), se fueron por los cerros de Úbeda criticando el mero hecho de la posibilidad de perder. Una cosa es lo que dice Paco con mucha razón, que ser demasiado duro crea frustraciones porque muere demasiado la gente (creo que en tu partida no ha muerto nadie de momento, así que no tienen por qué quejarse, creo). Los módulos desequilibrados y los masters competidores que juegan contra el grupo no son nada divertidos. Pero eso no tiene nada que ver con que haya posibilidades de fracasar. Lo que hace gloriosa la aventura es que pudieron fracasar y no lo hicieron.

Con la gente que juego no tengo ese problema (solamente uno soltó una vez algo parecido, pero está en franca minoría ;-)). De hecho, si notasen que no tienen posibilidades de cagarla y perder, seguramente dejarían de jugar conmigo, como lo han hecho con otros. La razón es clara: si los jugadores van a "ganar" de todas maneras, no importa lo que hagan, no intervienen realmente en la historia, no influyen, son meras comparsas de la historia que el Master se cuenta a sí mismo. Es cierto que el fracaso deja una cierta sensación de frustración: que triste la última vez que fracasaron en mi campaña: el candidato lunar ganó el concurso, la trama del asesinato cobró efecto, los lunares se apoderaron de la zona y sobre todo murieron tres pj's. Pero sabían que habían tenido posibilidades de ganar y que no lo habían hecho. Eso hace más interesante la sensación de cuando tienes éxito. Si no te acaban hastiando tus victorias sin riesgo de fracasar.

Creo que deberíais debatir el tema en un ambiente de más serenidad. Plantéaselo así (al estilo de los dos párrafos anteriores) ¿cuál es el problema? ¿Que es demasiado duro para vosotros o que queréis que os saque las castañas del fuego a toda costa? Si después de una discusión racional y tranquila no logras convencerlos, entonces sólo la experiencia podrá hacerlo.

[Sección maquiavélica y demagógica de manipular al personal. No leer si no eres Master ;-)))))]

Probad a jugad de esa manera. Carga las tintas y exagera, para que se vea claro, pero que no parezca una parodia de lo que ellos dicen sino, exactamente lo que piden; o quizás no necesites exagerar, el estilo de juego habla por sí mismo. Lía la trama, complícalos en problemas, ponlos en situaciones de gran dificultad. Y luego sácalos de allí, trampeando abiertamente alguna tirada, volviendo situaciones atrás en el tiempo, sacando un deus ex machina (esta es especialmente frustrante) o personaje super-poderoso que acompaña a los jugadores haciéndoselo todo, reinterpretando las reglas, improvisando ayudas inesperadas, aunque fuerces un poco la coherencia de la historia. Tras dos o tres agridulces victorias inmerecidas, recuérdales que los buenos siempre ganan. Recuérdaselo en los momentos de tensión y nerviosismo "¡je, je, está la cosa difícil, no sé como voy a sacaros de ésta!".

Cuando decimos que los jugadores tienen que poderla cagar y estropear la trama no hablamos desde dogmas indemostrables que hay que creer a rajatabla para ser un "buen jugador de rol tm", sino desde la experiencia de nuestros años de juego. Seguramente tus jugadores, que supongo experimentados (por la edad que ya vamos teniendo ;-)), han tenido la suerte de empezar jugando bien y no haber tenido nunca un master-mamá. A pesar de que eso es una suerte, conviene descubrir las cosas por uno mismo, así que tal vez debáis jugar un tiempo así para aburriros, como nos ha pasado a mucha gente.

Saludos,

Antonio  

Este archivo fue generado por hypermail