Como buen gallego cuando tenga un hacha sobre tu cabeza no vas a saber decir si sube o baja... :P
La soluci�n para hacer congruentes las dos quejas y solventarlas
no es tan facil como parece. El master puede enviar alg�n peque�o
"toque de atenci�n" como comentaba Ethaniel, pero a veces no llega
o parece que desvirt�a la continuidad de la trama normal, como cuando
la m�sica de una pel�cula anticipa la escena de peligro y la falsea!
(ya sabeis el sonsonete de "Tibur�n": chan, chan, chan, chan...) ;P
A m� me costaba que mis jugadores se centrasen, pero me di cuenta de que estaban condicionados a mis tiradas de dados. Mientras yo hablaba estaban relajados y distra�dos pero si o�an un dado tras la pantalla se pon�an m�s alertas que un gato delante de un perro. Sin que ocurriese nada me dec�an cosas como "saco el arma para darle brillo", "me coloco el yelmo para ver si me favorece", "preparo un conjurillo por no aburrirme", as� que ahora de vez en cuando y sin que valga para nada hago sonar los dados tras la pantalla. :)
Por otra parte a veces comentamos trivialidades con los amigos cuando estamos sentados a la mesa de rol, y eso da�a bastante la ambientaci�n que se est� currando el master... pero que narices! Estamos entre amigos adem�s de en una partida de rol! Apetece!!! El equilibrio de este problema (ENTRAR EN AMBIENTE Y NO PERDERLO) es delicado y depende sobretodo del buen rollito master/jugadores. Pero a veces s� que puede resultar frustrante para el que m�s trabajo le est� poniendo a la partida, y ese es el Master!
Esto es complicado, casi lo m�s complicado, mantener la ambientaci�n. Existen cosas que ayudan, pero quiz� lo m�s importante es que no haya conversaciones sobre otros temas o distracciones del exterior, son mortales, al menos en mi experiencia, alguien que llega de fuera corta a la gente, los frena y rompe la situaci�n. Despu�s, que la escena tenga inter�s, no sea lenta y sea modificable por los jugadores son puntos importantes. Cuanto m�s poder sobre ella perciben los jugadores m�s metidos estar�n en la partida (ojo, aunque s�lo sea una percepci�n y la partida sea lineal, lo bueno es lo que crean ellos).
La forma de hacerlo puede empezar por dar un toque de "chan, chan!" como suger�a Ethaniel
Bueno, yo no lo planteo exactamente as�. El caso es que como comenta Antonio en otro mail, a veces el jugador no est� sintiendo lo que el personaje si sentir�a. No est� metido en la situaci�n. Si un jugador en una situaci�n de vida o muerte dice que se echa a dormir, es que no se ha metido en la piel del personaje, porque si estuviese en ella no se le ocurrir�a.
Vamos, yo no me refer�a a dar avisos a los jugadores (que no quita que pueda hacerse en un momento dado) si no a provocar las sensaciones del personaje en el jugador. Tomando como ejemplo la partida de German, los personajes saben que persiguen a un peligroso grupo de ogros, as� que sus personajes deben de estar en alerta a la hora de entrar en una cueva donde sospechan que se encuentran. Sin embargo los jugadores pueden estar fuera de ambiente y decidir entrar tan campantes, es virtud del master ayudarlos a entrar en la piel de sus personajes.
Volviendo al tema de las recompensas en el rol... decidme qu� recompensa se lleva el master? Pues la misma que yo le reconoc�a al jugador: la palmadita en la espalda dici�ndole lo bien que lo ha hecho, que la partida ha saligo guapa y hay que repetirlo!!!
Los jugadores deben recompensar al master con lo m�s preciado para �l, dici�ndole: me lo he pasado de miedo. :)
Ethaniel
"Merece la muerte, la merece sin duda. Muchos de los que viven merecen la muerte y algunos de los que mueren merecen la vida. Pero, �puedes devolver la vida? Entonces no te apresures en dispensar la muerte, pues ni el m�s sabio conoce el fin de todos los caminos..."
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