Paco no se ha negado a los grupos variopintos, solo ha dicho que tiene que haber una buena razón para que vayan juntos. Cuando la gente empieza a meterse en la historia, y en sus personajes, y en la interpretación de sus personajes, o hay algo que una el grupo o adiós rol. Al menos es mi experiencia en mis años de juego. O el master o los jugadores, o todos tienen que comerse el coco para pensar ¿qué hace mi personaje con éste? ¿por qué va mi personaje con éste? etc. Las alternativas son muy duras, o la historia pierde coherencia a lo bruto, convirtiéndose en un galimatías intragable, o todos juegan separados siguiendo sus objetivos personales, lo cual en mi experiencia no funciona salvo para ocasiones especiales (rol en vivo, aventuras sueltas y cosas así, no para una campaña estable). Pero recogiendo y transformando una frase que oiremos mucho estos dias con respecto a nuestros ayuntamientos, El peligro hace extraños compñeros de cama. Si dadas las circunstancias, resulta que en situaciones de peligro comun, alguien a quien los miembros de mi cultura odian como generalidad, me salva la vida como individuo y yo se la salvo a el (eso pasara a menudo en el rol) o, sin tener que ir tan lejos, formamos buen equipo para ganarnos la vida en un mundo tan dificil (no hay prestaciones por desempleo...), o que tras conocerlo de verdad, veo que lo paso bomba con el, hara que pueda surgir entre nosotros una amistad que supere todo prejuicio cultural. Hay tienes la razon para seguir juntos
Esta razón tiene dos problemas 1) Los lazos son demasiado tenues, y podrían romperse fácilmente, perdiendo la coherencia del grupo y acabándose en términos prácticos la campaña (este es un problema menor, todas las razones que puedas inventarte van a ser imperfectas). Yo no considero tenue el lazo que une a un orlanthi y un lunar si a lo largo de la vida no les ha quedado mas remedio que confiar el uno en el otro en multitud de ocasiones y les salio bien. Sentiran una profunda amistad y confianza el uno en el otro. Claro que estamos hablando de individuos errantes. Yo no niego que no siempre vale esta circunstancia, pero no creo que haya que negarla de por si
2) (este es el problema mayor) Alguna gente hemos jugado esto cientos de veces y nos apetece cambiar. Resulta aburridísimo jugar años y años al rol con el mismo "grupo de aventureros errantes sin más motivo que ganarse la vida"; no es apropiado para todo tipo de campañas ni para todo tipo de personajes ni para todo tipo de tramas.
Estoy de acuerdo en que no es apropiado para todo tipo de campañas ni para todo tipo de personajes o tramas. Pero tampoco lo es que todos los personajes tengan el mismo origen comun. Esta segunda opcion puede resultar incluso mas aburrida (intentantdo dar torticeramente la vuelta a tu argumento), Si los cuatro o cinco personajes son orlanthi aumenta el riesgo de que sean todos mucho mas parecidos, pudiendo dejar de lado la variedad que defiendes y la especializacion de cada personaje
En la variedad está el gusto.
totalmente de acuerdo
Que conste que lo que yo defiendo es que hay situaciones y partidas y campañas en que no caben estos grupos, pero otras en las que tienen perfecto sentido. Harrek y Argragth (o como se escriba) son de culturas diferentes y acabaran uniendose
Un saludo
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