Desde luego, pero... ¿qué ocurre cuando pasa el peligro? No digo que eso sea un impedimento para reunirse gente variopinta, sólo digo que hay que plantearse qué ocurre cuando pasa el peligro. Porque si no te lo planteas, tendrás menos tiempo para resolver cuando el problema se te cae encima.
>me salva la vida como individuo y yo se la salvo a el (eso pasara a
>menudo en el rol)
Sí, pero eso es algo que construirán los personajes en la historia... o no construirán. Depende de ellos.
>o, sin tener que ir tan lejos, formamos buen equipo para ganarnos la
>vida en un mundo tan dificil (no hay prestaciones por desempleo...)
Sí, pero eso, o bien surge espontáneamente en la historia, porque los personajes lo han decidido libremente (¡el master no puede imponerlo!) O bien lo han determinado previamente de común acuerdo, fijando las razones por las que el grupo ya está unido desde el principio.
>o que tras conocerlo de verdad, veo que lo paso bomba con el, hara
>que pueda surgir entre nosotros una amistad que supere todo
>prejuicio cultural.
Por supuesto que sí, pero eso surgirá o no surgirá, los jugadores tratarán de interpretar con coherencia sus personajes. Tal vez tengan cosas en común, tal vez no tengan nada que ver. Lo que no puedo hacer es decir. Vale, después de la última aventura, en la que la casualidad os ha unido, os habéis hecho amigos del alma. ¡Eso lo decidirán ellos!
Me parece que en ningún momento he negado la posibilidad de grupos variopintos, extraños, "inverosímiles", abiertos, con mezcla de diversas culturas, con razas enemigas, etc. Sólo he dicho que, si queréis mantenerlo unido y no reducirlo a una aventura suelta hay que plantearse por qué el grupo permanece unido, y si no quieres volverte loco deberán tener un/unos objetivo/s común/es en la campaña.
No hay una única forma de hacer eso. Hay infinitas posibidades:
-Los jugadores plantean qué tipo de personajes quieren jugar, el
master crea un marco y la gente se hace los personajes respecto a ese
marco (con flexibilidad, como dice Ethaniel, claro).
-El master propone un marco, los jugadores lo aceptan y se hacen
personajes (con flexibilidad, siempre). "Vamos a jugar una campaña
política y cortesana de tejemanejes oscuros y retorcidos y casi sin
combate". O las Herobands de HW, que permiten unirse a personajes
diversos en objetivos comunes.
-El master propone a los jugadores "el objetivo de esta historia es
que vuestros personajes se encuentren por casualidad y acaben unidos
con profundos lazos; ¿cómo conseguirlo interpretando vuestros
personajes?, ese será vuestro reto". Mezcla simulación-narrativismo.
-Los jugadores comentan a grandes rasgos qué personajes pretenden
hacerse, y consensuán más o menos como podrían unirse "No, somos
todos Chaotic Evil, ¿como te vas a hacer un paladín".
-El master exige a los jugadores que le proporcionen una historia
coherente de por qué sus personajes están juntos y qué objetivos
comunes tienen.
-El master redacta un relato corto en el que narra la unión y amistad
de los pj's previamente hecho y lo plantea como marco inicial del
juego.
-El master crea una campaña larga con objetivo común que une a los
personajes desde el principio y los va llevando a lo largo del
camino. "La Comunidad del Anillo".
Etc...
El problema de una campaña que estoy jugando es que el tema NO SE PLANTEÓ. Cada uno se hace "lo que quiera", sin que te den parámetros y cada uno se ha creado sus objetivos personales, que no tienen nada que ver con los de los demás. Luego los personajes no están reunidos por ninguna razón coherente desde el principio (no es necesario, pero es una posibilidad). Estamos todos en el mismo sitio. Ahora tratamos de interpretar coherentemente nuestra personalidad, nuestras motivaciones, nuestros objetivos, nuestros principios. Nuestros objetivos personales pueden estar desvinculados de la "trama global", que tampoco nos obliga a entrar por narices. La consecuencia es que a las pocas sesiones se genera mucha frustración. El grupo no se une espontáneamente, la gente no tiene nada en común, la trama general no interesa a muchos personajes, que interpretados coherentemente, no corren hacia ella porque tienen otras cosas que hacer.
Repito, porque creo que me estás malinterpretando o me estoy explicando mal. Me parece muy bien que haya grupos variopintos, no todas las campañas tienen que tener un marco cerrado de creación de personajes, etc etc. PERO HAY QUE PLANTEARSE POR QUÉ EL GRUPO ESTÁ UNIDO Y QUE OBJETIVOS COMUNES TIENE EN EL MARCO DE LA HISTORIA. Si no lo hacéis, os encontraréis el problema en las narices (y he jugado cientos de campañas que se disgregan por un error de diseño inicial, grupos que se separan hasta el individuo, etc.)
>Pero tampoco lo es que todos los personajes tengan el mismo origen
>comun.
Pero es que yo no estoy proponiendo eso como una única opción. Es una opción válida, nada más. Espero haberme explicado mejor ahora.
>Si los cuatro o cinco personajes son orlanthi aumenta el riesgo de
>que sean todos mucho mas parecidos, pudiendo dejar de lado la
>variedad que defiendes y la especializacion de cada personaje
Sólo aumenta el riesgo si nadie se preocupa en profundizar en el trasfondo de los orlanthis, en el trasfondo de sus personajes o en su manera de ser. Sólo aumenta el riesgo si los jugadores son esclavos de los estereotipos, de los topicazos, de las ideas preconcebidas, de la formulación simplona del trasfondo, o si el master no les da información adecuada. ¿De veras tiene el pj que hacerse un elfo para ser alguien especial y único? Entonces es que su elfo tampoco será especial y único, será el elfo de siempre. El problema no es el concepto de la campaña, el problema es otro.
Saludos,
Antonio
Este archivo fue generado por hypermail