Re: RE: [RQ] Familiares

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Fecha: Thu, 12 Jun 2003 17:36:47 +0000


> mágicos mucho antes que hacer familiares. Con el sistema que he elaborado, intento que sea hambre para hoy y pan para mañana, es decir, que el hechicero se vea lastrado durante un tiempo mágicamente, quizás recogido en su torre, mientras se recupera de la costosa inversión de haber creado a su familiar. De todas maneras, puedes convertir si quieres recrudecer mi sistema meses en años, haciéndose aún más costosa la recuperación de atributos invertidos.

  Yo ya te he comentado que veo el peligro del abuso que puede suponer hacerse de golpe tres familiares o incluso cuatro o cinco dando las caracteristicas necesarias a seres incompletos. Total vas a recuperar los puntos asi que te da un poco igual.

   Personalmente con mi mago de INT 18 gastaria tres puntos en hacerme tres mascotas con capacidad de lanzar sobre mis ememigos tres paralizar por asalto. Me quedaria con INT 15 que, teniendo en cuenta que voy a recuperar la INT, me parece un precio que me gustaria gastar.

  Copio/pego a continuacion la solución que uso en mis partidas por si a alguien le interesa.


  Basicamente tienes tres formas de hacerte un familiar con sus ventajas e inconvenientes:

  1- Conjuro Crear Familiar Menor --> Este conjuro, importado de rolemaster, permite la creacion de un familiar menor. Este conjuro cuesta 1 PER lanzarlo y crea un familiar de un animal pequeño (Pajaro, lagartija, cuervo....) El familiar en cuestion no puede pasar PM al hechicero ni lanzar conjuro alguno pero esta sujeto a las reglas de extension de sentidos de los familiares normales. El mago puede ver y oir a traves de los sentidos de su criatura y puede guiar sus acciones. Si el familiar muere, su maestro esta a -20% a todo durante una semana por el shock (Afortunadamente nadie sabe esto y menos los no-magos). Un hechicero no puede tener mas de un familiar menor a la vez

  2- Crear familiar INT --> Es la forma mas comun de crear un familiar. Si solo se le da INT al familiar, la INT aportada se puede recuperar cuando pasa un tiempo. Cada punto de INT aportada al familiar, le da 1D4 de INT a este. Estos familiares son los que suelen hacer el 90% de los hechiceros ya que mantienen las propiedades de los familiares normales de RQ. La tasa de recuperacion de la INT sacrificada es de un punto al año. Es raro que se gaste mas de un punto de INT ya que este tipo de familiares se hacen con animales con esperanzas de vida relativamente "cortas" por lo que no tiene sentido gastar demasiada INT en ellos. Un hechicero no puede tener mas de un familiar de INT a la vez

  3- Crear familiar RQ --> Estos son los familiares que hacen los MAGOS del copon. Se hacen con espiritus a los que se hace "completos" mediante los encantamientos. Recordar que ahora los hechiceros suelen usar los encantamientos y rara vez usan los espiritus debido a que los encantamientos ya no son tan malos y a que no suelen usar la habilidad de invocacion. Hay que recordar que un espiritu invocado ha de ser DOMINADO para poder hacer cosas con el. El conjuro DOMINAR puedes tener que lanzarlo a INT 10 o mas dependiendo de los PM de la criatura lo que hace que tengas que rondar el 50% en el conjuro de invocacion adecuado lo que solo esta al alcance de magos. (Esto es porque en mis partidas el numero de PM que puedes gastar en un conjuro es 1/5 del % que tengas en el conjuro. Asi alguien con un 50% en dominar espectro, solo puede dominar espectros de 10 PM o menos)


  Tambien os Copy/Pasteo mi respuesta a la pregunta de uno de mis PJ sobre los requisitos para ser adepto por si os interesa.


  Creo que ya te lo dige hace tiempo pero, por si acaso, repito. El hechicero es el estudiante de magia mas flexible de las tres aproximaciones. Como tal, en el libro de reglas te pone que para ser adepto tienes que tener un familiar por lo que me repito. Solo hay una regla que aplico para ver si eres adepto o no. Solo tienes que responderte a las siguientes preguntas:

  ¿He visto suficiente mundo y aprendido la suficiente magia como para poder decir, sin ninguna duda, que estoy en el camino para ser un autentico mago? ¿He perdido la "inocencia" que tiene un aprendiz cambiandola por un principio de "Experiencia" en los asuntos magicos? ¿Siento que tengo que seguir tras las faldas de un maestro o creo que me puedo valer por mi mismo? ¿Soy capaz de entender la magia, seguir su camino, y hablar de tu a tu con un verdadero mago sin sonrojarme por mi desconocimiento de las artes arcanas?

  Si las respuestas son SI, es que tu PJ "siente" que ya no es un simple aprendiz. Ser "adepto" no te va a dar ningun veneficio en cuanto a "reglas" ya que la hechiceria esta mas alla de esas memeces de la magia divina/espiritual (Se me ha escapao). La hechiceria es una magia de caracter gradual y ser Adepto o Mago es mas un estado mental que otra cosa. Si tu PJ se considera ya preparado para considerarse un adepto y defender esa posicion ante el resto de los hechiceros, eres un adepto y punto. No hay ritual del copon ni nada por el estilo. Como diria el oraculo de matrix, "O lo eres, o no lo eres".

  Normalmente si llega un momento en que un PJ se considera un adepto, suelo medio-exigir que el PJ empiece a interpretar su PJ en esa linea. Ya no es un aprendiz que agacha las orejas ante cualquier mago y que ni siquiera sabe si tiene "madera" para llegar a ser un verdadero mago algun dia. Esta CONVENCIDO de que llegara a ser un mago algun dia y comienza a actuar en consecuencia. Los adeptos suelen comenzar a comportarse como el mago que algun dia seran. Suelen, por ejemplo, tratar de encontrar una explicacion a cualquier fenomeno magico que vean, tratan de arriesgarse a crear sus propios conjuros (O versionan de una forma particular los existentes) y cosas por el estilo.

  Bye
  Fdo: Zaabur

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