Buenas!!!
> > Lo que ya no acaba de convencerme es la idea de "trivializar"
> > en cierta manera la esencia de lo que es un Familiar de Hechicero.
> Puedes verlo así, pero piénsalo de la siguiente manera.
> ¿Cuánto puede llegar a vivir un perro-familiar?
> Pero ignoremos por ahora ese punto.
> Sinceramente, algo que no me convenció mucho fue lo de que un
> hechicero perdiera INT al crear un familiar.
Perdona por simplificar tanto tu mensaje a la hora de responder
pero es para agilizar un poco, tengo en mente el resto de argumentos.
Y para refutarlos, presento dos cosas:
- No estoy seguro ahora mismo de si es oficial o no, desde luego
yo lo he interpretado así desde siempre, pero cualquier criatura
"alterada mágicamente" como un Familiar o un Espíritu Aliado divino
va a ver su ciclo vital adaptado a la del ser con el que "conecta".
Ya te digo que yo creía que era regla oficial, pero viendo ahora
que nadie parece compartirlo empiezo a dudar... aunque en todo caso
creo que es absolutamente necesario. El ejemplo perfecto viene dado
por los Espíritus Aliados de algunos cultos como Voria o Thed que
otorgan a sus más firmes devotos una mariposa o una mosca...
Si nos atenemos a los ciclos naturales "no modificados" el
Espíritu Aliado te dura de unos días a un año. Vaya timo!!!
;))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
Así que ajustamos la regla de una forma sutil y elegante:
el vínculo que han creado ata su ciclo vital al de la especie
con la que se enlaza (en el caso del Familiar su propio creador)
envejeciendo solo cuando lo hace éste. Queda redondo. ;)
- El uso de "Crear Familiar INT" sobre un animal con INT-Fija
es solo uno de los modelos posibles, el menos imaginativo...
Pero en absoluto el más extendido, precisamente por los motivos
que expones, no sale muy a cuenta para el mago sacrificar INT!
De hecho es el elemento diferencial entre las creaciones más
simples (el típico gato negro del brujo) digamos "de novato"
y las sofisticaciones que llegan después... que son infinitas!
Yo he jugado desde espectros a los que otorgas FUE, TAM, DES y PER
(muy caro pero el resultado compensa) hasta los fabulosos Necrófagos
que primero poseen un cuerpo adquiriendo todas las características
y a los que luego el hechicero solo ha de otorgar PER. El único
defecto es que no todo el mundo tiene tan pocos escrúpulos... ;b
Pero están los Espíritus de Magia que previamente son encantados
en un objeto (así te ahorras TAM gastando 2 PER) y luego convertidos
en Familiar otorgando FUE, CON y DES. Y la ventaja es que el TAM
podría ser una mole de granito de TAM 25 (límite del Encantamiento)
En fin, la idea es explotar la potencialidad del conjuro, premiar
la imaginación del jugador (o del master) a la hora de jugar con
un hechicero. Es uno de los campos más creativos del sistema RQ...
Vamos, que el sacrificio de características queda ponderado por
la astucia del mago premiando a los más audaces y originales!!!
Y coincido contigo en que gastar 3 INT en tres animales "despiertos"
es excesivo para cualquier hechicero, pero dudo que ninguno lo haga!
Nos vemos.
El ladino vadelino, que premia la inventiva, no los "combos" ;P