Gracias a todos por las ideas, os contesto a todos juntos:
Alyrodri:
>�Es muy investigable el pasado de los pjs? Porque si no lo es, el ladr�n podr�a introducirse >en el cubil enemigo y sustituir el cuchillo por una copia.
Bueno, el pasado es investigable, como todo. Pero est�n en Tarsh y ellos son sartaritas (aunque ya tienen cierto pasado en Tarsh en todas estas sesiones ;-))
Los personajes "supervivientes" todav�a no saben lo que ha pasado (ni siquiera se han encontrado, est�n dos por un lado y uno por otro). As� que no saben qui�n tiene el cuchillo. No obstante, hice durante el juego que la Copromancia de cierto hechicero vadelino serv�a para hacerse una idea de d�nde est� un objeto (de sus alrededores) por un precio elevado... as� que cuando se enteren que han capturado a sus amigos, supongo que ir�n a buscar al hechicero para seguir corrompiendo su alma.
Eso s�, el tipo que tiene el cuchillo es un aut�ntico mulo.
>A partir de ah�, quiz�s ser�a mejor esperar al traslado de los presos (a la mina o al templo) >en espera de un mejor momento de rescate.
Es casi seguro que esto es m�s estrat�gico, pero por supuesto la estrategia depende de los jugadores. Tal vez si piden consejo a alg�n pnj pueda decidir que se le ocurre la idea.
Ra�l
>No se andan con chiquitas tus jugadores, se han entregado como parte de un extra�o plan >o es que les han pillado y no han resistido la tentacion de fanfarronear y soltarle toda la >parrafada a la cara del magistrado? :D
Bueno, esto es lo que pas�. Despu�s de la victoria "p�rrica" en la base de los Bratvar (tuvieron que salir por patas ante un par de Hijos Espectrales de Krasht a los que no sab�an como enfrentarse, despu�s de una dura lucha contra los criminales), se refugian en una posada, sin saber que el cham�n, bastante herido (-50%) ha sido pose�do por una de estas criaturas, que espera la ocasi�n para la curaci�n y la venganza. Curiosamente, aquella noche llegaba a Fronteriza Harrulf, el cham�n, llamado por Ohenkash para rastrear con sus perros espirituales los esp�ritus ca�ticos. As� que a la ma�ana siguiente hab�a un pack de doce soldados-le�n (15W en CC), dirigido por Harrulf, prestos a buscar el esp�ritu en la posada. Cuando encuentran al cham�n y se lo van a llevar, acude uno de los pj's en su auxilio, suelta una verborrea de que ellos precisamente se han cargado a los Bratvar, luego acepta que los dos van acompa�arles, pero les convence (contienda simple) de que antes va a atender las heridas de su pobre amigo cham�n. Entonces gasta un punto de h�roe y se fuga con el cham�n gracias a la haza�a de niskis de "saltar por la ventana". Los lunares bajan la escalera y salen del edificio prestos a perseguirlos mientras los h�roes se meten por las callejuelas (con el lisiado y sin muchas posibilidades de huir).
Entonces el Hijo Espectral de Krasht se las ve canutas y decide que es el momento de quitarse de enmedio del lisiado y huir a las catacumbas, antes de que lo devoren los perros de Harrulf. Esta circunstancia favorece a los pj's porque en la persecuci�n Harrulf hace caso a su esp�ritu, de modo que terminan creyendo que los h�roes han huido por las catacumbas y (sus �rdenes son que el ataque a las catacumbas se realice estrat�gicamente, no a tontas y a locas) vuelven a la posada para interrogar al posadero.
En ese momento viene la metedura de pata (lo dem�s fue mala suerte). El humakti del grupo se acerca a los lunares para preguntarles qu� buscan. Un poco molesto por la condescendencia con que lo tratan, acaba soltando que �l y sus amigos le han dado una paliza a los Bratvar y han quemado su base, llamando inmediatamente la atenci�n de todos (porque es la historia que ha soltado el pr�fugo), al ser un humakti amante de la verdad, no se retracta claro. Ahora entra en escena el Embaucador. Nosotros jugamos al Embaucador como una especie de foco de efectos desordenados, de modo que sus poderes act�an a menudo espont�neamente, algunos son beneficiosos, otros solo raros, otros fuente de mala suerte. As� que uno de sus poderes m�gicos es "Bocazas". Si es el momento apropiado, y sale el efecto m�gico (contienda simple), queda pose�do por Eurmal y en su �xtasis m�gico dice algo inapropiado. Lo que hace esta vez "soltar mierda", implic�ndose a �l, al humakti, y al otro pj presente (desgraciadamente, el jugador estaba ausente). El humakti sigue sin negar la verdad. En vez de huir, son apresados.
Ante Ohenkash, para empezar Heresis les reconoce como Bratvar malosos, porque se ha enfrentado a ellos en combate (cuando eran "miembros de los Bratvar"). Luego el Embaucador intenta arreglar las cosas con su efecto de Mentiras. Pero la pifia. Al proseguir el interrogatorio tiramos por Bocazas. Cr�tico, y la resistencia un fallo. Entonces suelta de golpe y corrido toda la historia, completamente toda la historia y naturalmente, el humakti se calla para no mentir ni ayudar al gafe. El otro humakti, el malo, utiliza continuamente su magia, de modo que piensa que no es mentira (aunque podr�a ser locura, claro).
La cosa fue muy divertida aunque a largo plazo resulta frustrante que la gente se meta en estos l�os cada dos por tres ;-))
> > Tambi�n podr�an intentar recuperar el cuchillo (lo tiene un > > poderoso guerrero al servicio del magistrado). > El Carmaniano de Negro quizas??S�, Heresis.
>Seguramente intenten recobrarlo, tus jugadores saben quelo tiene el, >pueden obtener esa inforamcion?Supongo que recurriendo al Copromante.
>Este buen hombre donde se encuentra? en el mismo recinto donde estan encerrados, >cumpliendo alguna mision fuera?
Su base est� en el recinto, pero alternativamente Heresis o Harrulf, con un pack de doce cada uno est�n haciendo misiones (como comprobar los datos de los confesos, perseguir y exterminar lo que queda de los Bratvar, perseguir a los pr�fugos, examinar las catacumbas por si hay restos de Caos incontrolado y averiguar si son ciertas las acusaciones de la confesi�n contra algunos clanes criminales).
Supongo que lo normal es que haya dos packs de doce en el edificio, adem�s de Heresis o Harrulf, alternativamente, y Ohenkash. Tambi�n podr�a haber otros guardias de menos calado (los guerreros le�n son m�s o menos tan poderosos como la media de los pj's).
>Tiene toda la pinta que este hombre va a llevar bastante peso del rescate. No les pongas las >cosas demasiado faciles entonces con esas capacidades que tiene.
Bueno, yo creo que las cosas es que no son f�ciles.
>Colarse por las alcantarillas (tipico de toda la vida). Pero los lunares no son tontos y no las >han dejado sin vigilancia.
Si es que conocen la abertura... Esa idea podr�a ser buena �si se les ocurre a los pj's! porque ya han tenido contacto con Mordacus, un gran conocedor del sistema de catacumbas.
Lo de la puerta es m�s dif�cil. En cuanto a lo de los sacerdotes... quiz�s se les ocurra algo parecido, aunque no conocen las circunstancias del "mini-juicio".
Juancho
> Desde luego semejantes heroes orlanthi que ademas han acabado con todo un templo >caotico despertaran admiracion entre los habitantes de la zona, y si se enteran de que en >realidad son un grupo de antilunares, tal vez se aviven las ansias de libertad de algunos de >los antilunares de la zona y haya una peque�a o no tan peque�a revuelta en apoyo a los >heroes, instagados por algunos cabecillas locales antilunares.
Bueno, una revuelta ser�a dif�cil. Alguna gente saben la "buena acci�n que han hecho". Las devotas de Maran Gor que les ayudaron a tapar la Sima Hacia Las Profundidades Ca�ticas de Krasht (�en las catacumbas, estuvo a punto de morir el pj presente en la contienda extendida que hicimos para salir de aquel infierno). Tambi�n colabor� con ellos una integrante de un grupo terrorista pro-orlanthi. Incluso podr�an tratar de buscar el apoyo del grupo (deber�an hacerlo, porque la cosa est� dif�cil). Pero el Trueno Silencioso est� dividido, muy dividido. En cualquier caso, es bueno cargar las tintas sobre los posibles apoyos y alianzas.
> Esto prodria servir para que las autoridades, presionadas por la situacion, se vieran >obligadas para aplacar los animos a indultar o rebajar pena o algo parecido a tus >protagonistas, o tal vez estos puedan aprovechar la revuelta y el lio para hacer mutis
Hum... estoy seguro de que Ohenkash no suelta a estos buena pieza aunque se lo ordenara el mism�simo Emperador Rojo. Joel, unos terroristas confesos de nivel cuasi-heroico de poder. Eso no se pilla todos los d�as.
Harko
>Ahora me toca a mi hacer una preguntita, eso de la W que se supone que es? un %?
> Por cierto mola el artefactito ese ;)
Lamentablemente, la improvisaci�n me ha obligado a describirlo de dos maneras incompatibles, creo que no se han dado cuenta ;-) El Thieve's Arm solo mostraba su habilidad de teleportarse.
Urox:
> Creo que podrian dar el cambiazo, poner un cuchillo normal en lugar
> del magico,
Sumamente dif�cil. Nada es imposible claro. Tienen que encontrar al bruto que lo lleva, que no les reconozca, y luego pensar c�mo dar el cambiazo.
>asi en el juicio no habria pruebas y no podrian condenarles. Ya se que aun quedan sus >confesiones, pero yo haria una subtrama que convenciera al Magistrado de que todo es un >plan para hacerle quedar como injusto y soliviantar a los orlanthis.
Tambi�n lo veo dif�cil. Adem�s de las confesiones est� el testimonio de Heresis, que es de confianza, de haberse pegado con ellos, cualquier testimonio que pudieran buscar en las bandas criminales (no han sido nada discretos), y la magia de la verdad de Heresis (aunque si fueran delirios no pasar�a nada). Luego, algunos delirios se pueden probar ciertos cuando los investigadores descubran el trozo de catacumbas derruido, interroguen al personal del templo de Ernalda (la confesi�n remit�a a ellas y a sus mujeres-guerreras). Una vez m�s, nada es imposible. Pero vamos, no creo que se les ocurra, no son tan sutiles ;-)
Paco:
>EJEM... Tienes unos jugadores como m�nimo "peculiares"!!!
Bueno, ya lo he comentado, fueron los acontecimientos, hubo un deliz y luego un mont�n de mala suerte (nunca vayas con un Embaucador, son focos de mala suerte).
>�Pero fueron indultados de los caros o se dieron a la fuga?
>Porque si ya eran proscritos, no doy un contante por ellos!!!
Ejem.... fueron ejecutados. De los tres que han sido capturados ninguno es proscrito... hasta ahora.
>Vaya por adelantado que la hipot�tica posibilidad de una fuga
>alcanzar�a las dimensiones de lo sobrehumano. Nada de facilidades!
>Como m�nimo una centuria de legionarios haciendo guardia ante los
>juzgados y una cuadr�lla de trabajadores levantando el pat�bulo...
Hombre, Paco, me parece un poco excesivo. Si lo pongo imposible, fracasar�n y morir�n todos (sigh, otra vez ;-). Puesto que me aburre matarlos continuamente pensaba plantearlo como una AVENTURA. Eso es perfectamente posible si las v�ctimas son pnj's "La resistencia te llama para rescatar a unos prisioneros capturados por el malvado ej�rcito lunar", �por qu� no si son pj's? Con m�s raz�n habr� que preparar para que todo sea l�gico y coherente pero con posibilidades de salvaci�n.
Esto es una "pel�cula de aventuras" (con perd�n para mi tocayo, el Caballero que dice Ni por la comparaci�n ;-)) y en las pelis de aventuras pasan esas cosas. Los buenos son capturados, los otros buenos van a rescatarlos. Han Solo est� congelado en casa de Jabba the Hutt, etc. Los h�roes son h�roes, hacen cosas prodigiosas y gastan un mont�n de puntos de h�roe para hacer cosas incre�bles. No son simples ciudadanos encerrados en prisi�n.
Eso s�, la Justicia Lunar no es un cachondeo, que dir�a Pacheco ;-), el Ej�rcito Lunar no es poca cosa. Los dos compis h�roes de Ohenkash est�n por encima de los h�roes del grupo, y cada uno de sus soldados de �lite es casi el equivalente a uno de mis jugadores (y son tres grupos de doce). Sin contar con que puede haber gente m�s peque�a de apoyo. Yo no se lo quiero poner dif�cil, pero objetivamente lo es. As� que tendr� que pensar varias maneras de que fuera posible.
Creo que no tienen que ir a tontas y a locas como de costumbre, sino con un buen plan, buscando apoyos externos, etc. Y de todas maneras no va a ser f�cil.
Conversi�n en lunares y dem�s:
>para continuar a trancas y barrancas con la trama previa incluso
>estando marcada por los �ltimos acontecimientos... o si est�s
>dispuesto a dar un cambio dr�stico de escenario y a otra cosa!
Mi trama es completamente flexible, estoy perfectamente dispuesto a cambiar de campa�a al m�ximo, incluso aunque se convirtiera en una campa�a lunar, no tengo ning�n problema. Pens� en ello cuanto plantee la "tentaci�n", pero sobre todo plantee la tentaci�n PORQUE TEN�A QUE PLANTEARLA. No solo me pareci� lo l�gico, sino tambi�n un obst�culo m�s, de orden moral, para los h�roes.
Eso s�, no me ser�a c�modo que aceptaran la tentaci�n (a pesar de eso quiero forzar las cuerdas con una conversaci�n privada entre el humakti lunar y el PJ). Simplemente porque el grupo est� dividido en dos. Y no tengo buena experiencia dirigiendo a varios grupos a la vez.
>por ejemplo con una orden de confiscaci�n de todos los bienes y exilio de sus familias!
>Ver a tu clan renegar de t� por traerles la desgracia es un buen castigo, proporcional a qui�n >rehuye su destino ante el Imperio!
S�, pero tengo que hacerlo bien. Con todo el l�o olvid� preguntarles qui�nes eran y supongo que lo har�n enseguida, es lo normal. La lejan�a (est�n en Tarsh, su clan en Sartar) podr�a diluir las cosas, pero quiz�s sea el momento de que act�e su Archienemigo En Las Sombras.
Que sean proscritos me fastidiar�a un poco la "campa�a de clan", pero al fin y al cabo parece que la "campa�a del cuchillo" tambi�n se va a fastidiar ;-))
Saludos,
Antonio
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