RE: [RQ] Arcos

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Fecha: Fri, 29 Aug 2003 14:58:06 +0000

> -Disparo a bocajarro.
>
> Sobre esto hay polémica. Porque por un lado, disparar con un arco
> a algo inmóvil desde muy cerca es algo muy fácil (como cualquiera
> puede imaginarse), pero por otro lado disparar con un arco a algo
> que se está moviendo desde muy cerca (cuerpo a cuerpo) es algo un
> poco más dificil (a menos que sea tan grande como un caballo y
> además no se mueva muy rápido). Esto se debe a que mantener
> tensado el arco y hacer movimientos bruscos para apuntar a algo
> que se mueve cerca nuestro y nos ataca mientras sujetamos bien la
> flecha no es coser y cantar. Yo aplico una penalización de
> Habilidad/2 si se dispara a un blanco que está combatiendo cuerpo
> a cuerpo contra el tirador, a menos que declare que se concentra
> completamente en el disparo (lo que le hace blanco indefenso
> mientras esté en disciplina de disparo y además no puede realizar
> ninguna otra acción). Para poder hacer esto incluso podría
> necesitar tirada de PERx3 a menos que el tirador sea un arquero
> consumado acostumbrado a la concentración que exije la disciplina
> de tiro con arco. Sé que puede parecer poco peliculero o incluso
> poco lógico...
>
> > ¿Poco peliculero? Buen amigo mio.... tu eres demasiado
> > permisivo. Mi opinión es que realizar un disparo a corta
> > distancia sólo es posible ANTES de enzarzarse en un cuerpo a
> > cuerpo. Una vez estás ya combatiendo a distancia corta más vale
> > soltar la flecha y comenzar a luchar. Los motivos ya los has
> > dejado tú bastante claros.

Ya se que puede parecer permisivo, pero es que estamos jugando a un juego de Fantasía, y aunque sacrifiquemos realismo creo que ganamos en diversión. Si un jugador quiere hacer eso, pues que lo haga. Yo le pongo unas penalizaciones para que no sea "jauja" y listo, que él elija. Lógicamente la situación más conservadora es sacar las armas cuerpo a cuerpo y empezar a "bailar", pero si un jugador quiere intentar proezas, creo que le debo dejar un caminito (aunque sea tortuoso y siniestro... :DDD)

> > Si algún PJ se empeña en hacerlo pues sencillamente le explico
> > que debe concentrarse completamente y PERDER TIEMPO apuntando
> > porque el enemigo no para de moverse por lo que el contrario
> > siempre atacará antes y él será un blanco indefenso (el golpe
> > que se le vendrá encima será bueno y probablemente descoloque el
> > arco o incluso lo rompa)

Si, vamos, desventajas parecidas a las que yo planteo de hacerlo blanco indefenso y tal, pero quizá algo más duras. Me parecen más realistas que lo que yo permito, desde luego.

> pero a mi me cuesta trabajo cambiar bruscamente la dirección de
> tiro sin que se me escape uno de los extremos de la flecha, pierda
> la tensión en el arco o directamente, se me dispare la flecha.

> > [esto ya es un poco OT] Prueba a cambiar el modo en que sujetas
> > la flecha a la cuerda (añadiendo algo que engorde la cuerda para
> > que la flecha encaje mejor) o cambia la posición de la mano que
> > tira de la cuerda poniendo un dedo por encima y otro por debajo
> > de la base de la flecha.

Lo de "engordar" la cuerda con un nocking point más grueso no es el problema, porque unas flechas tienen el nock más abierto que otras y entonces a unas les encajaría demasiado justo. Y sobre la posición de la mano con un dedo arriba y otro debajo del nock de la flecha... ¡es la forma más "ortodoxa" de hacerlo y es como me han enseñado!. Si a mi no me han enseñado mal, se tira con el índice por encima y el corazón y anular por debajo (a menos que tires con disparador, claro, pero yo nunca he probado un cacharro de esos). El caso es que... ¡lo que me debe faltar es práctica y habilidad! :PPP

> > Si al cambiar bruscamente de posición pierdes mucha tensión con
> > facilidad es que seguramente usas un arco tan potente que
> > resulta poco manejable en ese sentido; pero con arcos más flojos
> > puede hacerse perfectamente sin perder tensión ¿de cuántas
> > libras es el que usas?.

Pues no lo recuerdo, porque tiene varias palas para colocarle al cuerpo (y en estos arcos son las palas lo que da la potencia al arco). Pero es bastante durillo, porque mi primo es algo más grandote y fuerte que yo (yo mido 1,70 y él casi 1,90 y su hermano 2,00), y al fin y al cabo es su arco :P. No me voy a poner a cambiarle las palas cada vez que le rapiño el arco... que se puede mosquear :PP.

> Y ante un enemigo a menos de un metro de mi, que se mueve a
> derecha e izquierda con un arma en la mano para matarme, creo que
> me pasaría algo parecido. Por no decir de la verdadera eternidad
> que se me haría sacar una flecha del carcaj, ponerla en la cuerda,
> tensar, apuntar más o menos en su dirección y dispararle mientras
> él quiere hacer una escabechina conmigo y yo no estoy haciendo
> nada para evitarlo.

> > Yo lo considero prácticamente imposible.

O cuando menos una locura. Hay que tener mucho valor y sangre fría para hacer eso en la vida real, pero como estamos hablando de un juego... dejemos que los PJ's tengan una oportunidad para hacerlo (aunque pocos jugadores querrán repetir experiencia con las penalizaciones que le pongo)

> -Disparo de dos flechas a la vez.
>
> :))))))) Cómo nos gustan las películas... Los que hayan tenido un
> arco para probar ese disparo y no lo hayan hecho serán minoria. Y
> los que hayan conseguido acertar en los dos blancos dos veces
> seguidas... ¡son unos mentirosos!. Ya en serio, ese es un tiro "de
> circo".

> > Que va!! Ponme una masa de 100 guerreros enemigos a 50 metros y
> > veras como les doy con ambas flechas (eso si no me cago
> > antes... :D)

Jajajajaa!

> Las flechas suelen salir cada una para un lado, con menos
> fuerza y casi siempre fallas con las dos. La verdad es que yo lo
> he intentado solo unas pocas veces (tener que salir luego por el
> campo a buscar las flechas es un engorro...).

> > Es un disparo MUY complicado, casi siempre resulta en pifia y no
> > se consigue nada bueno a menos que el blanco sea grande y esté a
> > distancia CORTA (de las escenas que he visto en película la más
> > factible que veo es la de Legolas Vs Troll aunque Orlando Bloom
> > saco pifia)

Pues sí, creo que simplemente el arma no está diseñada para usarse de esa manera y los intentos de usarla así son casi una quimera.

> Por no mencionar la odisea de coger las dos flechas, colocarlas
> en la cuerda correctamente, apuntar con ellas bien sujetas...

> > Ayer lo ejecuté unas 10 veces seguidas y en todas logré mantener
> > las flechas bien sujetas antes de disparar (la primera flecha la
> > coloco de manera normal y la segunda algo por encima ayudándome
> > con un dedo de la mano que sujeta el arco para mantenerla en la
> > posición deseada a riesgo de rasparme con las plumas en la
> > salida)... lo malo era el resultado de los disparos porque mi
> > diana es pequeñita y tras ella hay una pared de roca :_(

Si, si yo también lo hago así, pero coincidirás conmigo en que comparándolo con un disparo normal se lleva bastante más tiempo de preparación y cuidado.

> Supongo que si un arquero se entrena especialmente en ese tiro
> peculiar puede llegar a tener una efectividad aceptable, pero como
> he dicho antes, sería una rareza, un numero "de circo". Pero como
> esto es un juego de fantasía y no tiene que primar siempre el
> realismo más frío, ¿por qué no permitir el tiro a los arqueros que
> tengan una habilidad de 100% o más, aplicando un -75 o dividiendo
> por dos la habilidad?. Lógicamente los blancos a alcanzar deberían
> estar más o menos cerca uno de otro (¿3 metros?)

> > Tirar dos flechas a un mismo blanco ya es MUY complejo pero,
> > lanzar a la vez dos flechas e impactar con cada una a un blanco
> > distinto (estando ambos separados y previsiblemente en
> > movimiento), es FANTASIA (o superentrenamiento específico).

Por eso, como jugamos a un juego de Fantasía... ¡dejémos a los muchachos que lo hagan!

> y yo creo que no se podría hacer el disparo más allá de la
> distancia efectiva del arco.

> > 90 m para el arco corto, 120 m para el compuesto... ¿qué tal 1/4
> > de la distancia efectiva?

Pues seguro que es más realista. Obligas a que el tiro se casi completamente rectilíneo, que es imprescindible en ese tipo de tiro tan peculiar.

> -Reglas caseras.
>
> Como comentaba el Vadelino, hay varias reglas caseras circulando
> por ahí para hacer más realista las reglas de tiro con arco.
> Sinceramente a mi no me convence ninguna. En particular, la que
> comentaba el Vadelino de "% habilidad + TAM blanco - distancia" me
> parece un tanto errónea (seguramente es que me estoy equivocando),
> porque un arquero con 90% disparando sobre un humano normal TAM 13
> a una distancia de 100 metros... tiene un 3%. Ponle además viento
> y...

> > ¿te parece poco o mucho? Es por comprobar si mis nuevas reglas
> > salen bien paradas en ese aspecto.

Ligeramente escaso (o si lo prefieres de otra forma, las reglas han excedido el nivel de realismo haciendo la penalización demasiado severa). Se supone que un tipo con un 90% debe ser un maestro en el tiro con arco, alguien realmente bueno en lo que hace. Imaginemos que es un competidor en un campeonato que tira sobre una diana de 1,20 metros de diámetro a una distancia de 50 metros (tamaño de diana y distancia típicas en Competiciones de Campo de la actualidad). Por distancia tendría ya una penalización de -50, y si suponemos que la diana tenga TAM 13 (por ejemplo) y no hay viento, se le quedan al "maestro" unas posibilidades de 53 % de darle a la diana a 50 metros... y sinceramente me parece poco. No hablemos ya de dar en el centro y temas similares, ya que el sistema de éxitos en tiradas de RQ es incómodo para simular correctamente las puntuaciones de tiro.

> Bueno, supongo que esa resta de distancia sera la distancia en la
> que supere el alcance efectivo del arma.

> > No, si no recuerdo mal es simplemente la distancia en metros
> > entre el arquero y el blanco.

Pues creo que quedaría algo más perfecto el modelo expuesto anteriormente si se hiciera la penalización de distancia a partir de la MITAD de la distancia efectiva del arco.

> Y además me surje otra pregunta: ¿por qué retocar las reglas de
> tiro con arco y no las de combate cuerpo a cuerpo, si se cometen
> tantas inexactitudes y abstracciones como en las otras?

> > Dime las inexactitudes del cuerpo a cuerpo y ofréceme unas
> > reglas interesantes y medianamente jugables y te las compro!!

Hombre, inexactitudes muchisimas. El sistema de combate de RQ abstrae infinitos detalles, tácticas, situaciones y resultados de un combate cuerpo a cuerpo que se pierden irremisiblemente. Pero es que simular con todo detalle un combate a base de dados sería para morirse. No merece la pena ponerse manos a la obra... ¡porque la obra es faraónica e injugable!

> Yo siempre digo que caer en la tentación de retocar las reglas
> para hacerlas más realistas es la pescadilla que se muerde la
> cola: complicas el juego y además te lleva a retocar otras reglas
> y suma y sigue.

> > Hombre, todo es cuestión de gustos. Yo cambio reglas siempre que
> > las veo inadecuadas aunque se complique un poco el juego
> > (procuro que no demasiado), prefiero eso antes que seguir a
> > rajatabla pero ha disgusto lo expuesto en los libros publicados
> > (que no por ser publicados van a ser LEY)

Yo al principio también, pero tras la experiencia decidí que lo mejor es mantener el nivel de abstracción donde está e imaginar el resto.

Saludetes

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