[G] Por fin los Thinobutianos...

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Fri, 29 Aug 2003 15:30:55 +0000

Venga con ese comentario de los thinobutianos que le debía a Paco. En este caso estoy menos sesgado por mi imagen previa que con Fonrit, así que puedo aprovechar más. Tal vez mi única imagen previa sea la diversidad entre los diversos pueblos (los de Thinokos en Fonrit, Kimos, Elamle, etc.), que los omnipresentes y cansinos Aprendices de Dios identificaron como provinientes de una misma civilización "perdida". Si os fijáis en los mitos cuyo enlace os pasé son completamente diferentes, los nombres son diferentes y la historia es remotamente parecida; del primero de los mitos podemos reconstruir que hubo varias migraciones en períodos diferentes, de modo que los provinentes de una u otra migración perdieron el contacto unos con otros y muchos no saben que los otros existen. Esta diversidad se deduce también de las diferencias idiomáticas
(GMH p. 49). Felizmente, el modelo de Paco coincide con esa imagen
de diversidad que tenía, al menos en mi opinión, dando un tratamiento separado a los distintos pueblos, con algunas cosas comunes.

En cuanto a las premisas básicas:

-La identificación con una especie de mezcla entre culturas precolombinas y polinesios me parece bastante acertada, y poco explorada (podemos utilizar cosas precolombinas en Caladralandia y polinesias en las Islas Orientales, pero lo cortés no quita lo valiente).

-Lo que me ha parecido percibir como la "idea básica": entorno hostil, grandes dificultades, "grandes remedios" para la adaptación, también me ha parecido muy interesante. Las dificultades de la tierra, los elfos en su caso, o los Gorguers, la Madre de los Monstruos... Y tampoco hemos de olvidar su naturaleza de "exiliados"; la idea del King of Dragon Pass: estamos lejos de nuestra tierra cuya magia entendíamos, conocíamos a las colinas, a los árboles sagrados, a los arroyos. Ahora estamos lejos y parte de nuestra sabiduría no sirve.

El desarrollo de estas ideas también me parece impecable (en el sentido de construir una cultura interesante con un nivel de detalle relativamente bueno) con las salvedades que diré después. Todo lo relativo a la "cultura material", formas de vida, etc., es ampliable, en función de nuestras necesidades, pero está suficientemente bien.

Mención especial merece la detallada descripción de la Madre de los Monstruos. Creo que en la versión oficial solo recorre la costa más occidental, pero así queda más creíble y a la vez más horrible, atormentando a toda la población de las costas pero sin dejar una zona totalmente desolada. Buena descripción de la criatura y de los métodos para evitarla. Quizás yo hubiera sido más misterioso y menos mecanicista, pero ahí ya entramos en estilos.

Ahora bien, la parte que ha quedado más coja (con alguna idea suelta interesante, pero para mí insuficiente) es la de la religión, mitología y magia, elementos que son fundamentales en Glorantha. Nada sabemos de sus mitos principales o fundacionales, y tenemos poca información sobre su religión y magia. Solo la referencia a los sacrificios humanos "por necesidad" que me ha parecido muy oportuna e interesante, pero está claro que eso no define su religión. No se menciona un supuesto muy interesante (creo que de Kimos), en el que no se adora a los dioses para que te den magia, sino para mantenerlos dormidos, porque si despiertan será terrible. La imagen me parece muy evocadora y creo que habría que buscarle un cierto desarrollo. También me decepcioné un poco porque esperaba de la mente prolífica de Paco alguna idea novedosa para la magia pictórica y escultórica de Kimos. Las runas de Fionn son seguro un buen punto de partida pero no están pensadas para eso.

Se me ocurre que una idea general para los que llamamos genéricamente "thinobutianos" podría ser un predominio de la magia animista, aún mezclada con algunos cultos teúrgicos. Eso le daría más interés, porque me parece un sitio muy apropiado para explorar el animismo en culturas más o menos civilizadas, lo cual está poco explorado en Glorantha (Darjiin, por ejemplo), por encima de los estereotipos de que solo hay animismo entre nómadas y primitivos y algo en bárbaros. La ruptura con el modelo típico del chamán podría también ser original y aportar cosas nuevas.

El gran dilema de la identificación de estos dioses con otros de Glorantha me parece un poco irrelevante a estas alturas. Tienen sus dioses y que los filósofos se dediquen a discutir identificaciones
(con independencia de las comodidades de reglas que queramos poner
para RQ). No me parece malo el tratamiento, pero yo habría gastado el papel en otra cosa ;-)))))))))))

Pero vamos, los temas mágico-religiosos generales están más o menos bien tratados, aunque incompletos, hasta el final. Lo que no perdono a Paco es el copieteo y trasposición final de dioses aztecas. En términos generales y a pesar de mi afición por Mystara (y por algunas bromas como Ygg y sus famosos cuervos ;-), no me gusta la idea de trasponer los dioses del mundo real a los mundos de fantasía, porque estamos perdiendo la oportunidad de inventarnos dioses. En este caso da la sensación de "sí, me lo he currado, ya llevo 15 páginas, estoy cansado ¿ahora esperas que me invente un panteón?". Pues a pesar de lo currado del documento, tengo que ejercer de ogro del látigo y solicitar un poco de desarrollo autónomo de los dioses, como ocurre en todos los rincones de Glorantha, que para Júpiter, Odín y todo eso ya tenemos la Tierra Alternativa.

Saludos,

Antonio  

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