> Pues en este caso (y casi me preocupa, la verdad... ;P)
> creo que le doy la razón al Gran Staffador!!! (ARG) ;)))
Eso con tal de llevarme la contraria a mí ;-))
> Así pues con semejante contexto de reglas no tiene sentido
> buscar relaciones entre apartados que decidimos arbitrariamente
> que no van a estar relacionados, como el caso que has expuesto.
Yo no lo veo. Si un humano tiene un rasgo que se llama "Correr", y un caballo un rasgo que se llama "Correr", la diferencia entre ambos tiene que venir dada por su valor en la habilidad, para que los rasgos de los bichos nos sirvan para orientarnos en el mundo. Así es mucho más fácil. Ciertamente podría ser "Correr como corren los Humanos" y "Correr como corren los caballos", pero eso es más difícil y no aporta nada diferente a, simplemente, cambiar los números del Anaxial's Roster y ya está.
Entre otras cosas, sabemos que un humano nunca corre más que un caballo, pero si empezamos a meter criaturas de fantasía podemos hacernos un lío (bien, un Kon-Kon, un demonio Hollri, un Antílope Sable, etc). En cambio, si hay una escala más o menos clara, se solucionan los problemas más fácilmente. O por ejemplo mi devoto de Vangath, el dios del Vuelo sale volando para alcanzar a un jinete que ha partido con un mensaje funesto. Ciertamente, no necesito los km/h a los que va el devoto, y si es una carrera "contra el tiempo", siempre le puedo poner una resistencia al tiempo. Pero para ver si el Vanganthi es más rápido que el caballo no me sirve el paradigma de que los caballos van más rápido que los humanos. O si estamos ante un orlanthi con "Explosión de Velocidad".
Ciertamente, todo puede resolverse con el sentido común, la lógica y el consenso narrativo. Pero no estamos hablando de un sistema sin reglas, sino con reglas flexibles, y se supone que las reglas están para ayudarme a tomar las decisiones. Así que no pasa nada por adaptar las características del caballo y luego es más fácil para jugar ¿no?
Eso sí, no habrá una manera "segura" de conectar los números con tasas de velocidad concretas, pero no es eso lo que yo necesito sino elementos que me ayuden en la comparación.
> El principal problema que le encuentro es la dificultad para
> restringir las habilidades que por lo que tengo entendido se
> improvisan casi sobre la marcha ¿no? Me refiero a cosas como
> la broma que acabo de hacer con la habilidad "Ganar Siempre" ;P
El tema de los rasgos amplios es uno de los temas candentes del HQ. En ocasiones el rasgo amplio se considerará un "keyword" (tío, si has dicho que eres "marinero", eso son un taco de habilidades). Lo que yo hago normalmente es dar a elegir al jugador entre concretar más el rasgo o utilizar el rasgo amplio con bastantes penalizaciones (por ser menos específico que aquellos más concretos).
Así, en la primera historia que me dieron ponía "podría haber sido un buen Godi", sin ninguna intención maximizadora, solo era la historia. Yo lo subrayé y dije que por eso le podía dar, o bien dos o tres rasgos de sensibilidad hacia lo sagrado "sentir dioses cercanos", o bien un rasgo de "Podría Haber Sido un Buen Godi", tirando con bastante penalización para cosas en las que se considerase oportuno.
En cambio, en la última sesión me propusieron (esta vez con mala idea) un "Resistencia a la Magia" genérico. Yo dije que lo admitía, pero que los tres sistemas de magia funcionaban de modo muy diferentes, e incluso dentro de cada sistema había diferencias significativas, de modo que la penalización al tirar sería considerable (de -15 para arriba, creo). La gente lo aceptó.
>"Espíritu de Supervivencia" para reforzar toda situación de peligro
>para su integridad física!!!
Yo no veo que "espíritu de supervivencia" sirviera para aumentarse rutinariamente la habilidad de espada. Si se admitiese sería con una penalización muy grande (y con los límites de los aumentos). En cambio, cuando la vida del personaje pendiera de un hilo, podría usarse como aumento para una Acción Final desesperada o para un ataque que gasta más puntos de acción de los que tiene y en el que peligra claramente la vida del protagonista. No la veo una habilidad desfasada.
> O tantas otras: "Sacar Fuerzas de Flaqueza 10W3"
Esa también es buena para lo mismo, cuando estás fuera de la contienda y quieres volver a entrar con una acción final. Tampoco me parece muy desfasada (excepto en el número, claro).
> En fin, que me estoy oliendo un juego "solo para muy sensatos"
> porque su ductilidad y apertura de miras redunda en debilidad
> en su papel como "marco de referencia y árbitro de disputas".
> Papel que obviamente tendrá que heredar el Narrador "a pelo"...
Bueno, todas las cosas de la vida son para muy sensatos. La insensatez y la falta de sentido común no son buenas para jugar a nada.
Cuando hay muchas reglas y muy detalladas, la insensatez toma la forma de buscar huecos y fallos, pedir fanáticamente su aplicación cuando no parece apropiada (la norma abstracta definida con mucho detalle tiene el problema de que la realidad es poco predecible), tratar de retorcerla, o de interpretarla de una determinada manera, etc. En cambio, si hay pocas reglas o muy flexibles, tratará de abusarse de la flexibilidad. Pase lo que pase, siempre hay algo de lo que se puede abusar. En todos estos casos, el grupo debe aplicar su sentido común, con la dirección última del Master.
Por deformación profesional, esto me recuerda a los sistemas jurídicos. El sistema continental, creado por la revolución francesa para controlar a los jueces, que eran unos reaccionarios de cuidado, se basa en las leyes abstractas fijadas con detalle y aplicadas teóricamente como un silogismo por los jueces (en realidad no es así); en cambio, el sistema que se quedó en el Reino Unido donde nadie hizo la revloución es el del Derecho romano, en el que los jueces tienen mucha mayor libertad de movimiento para buscar la justicia del caso concreto. Los dos sistemas tienen ventajas e inconvenientes, pero lo que está claro es que abusos los hay tanto en el RU como en Francia.
Donde sí veo la diferencia es en el trabajo del Master/Narrador. En RQ y similares, con unas reglas detalladas que funcionan, el Master puede funcionar con una cierta inercia, al menos en la situaciones que están detalladas (en RQ combate y en menor medida, magia). En cambio en HW/HQ, el Narrador tiene que estar tomando decisiones continuamente (que es lo que suelo yo hacer en RQ con las decisiones no referidas al combate). Me imagino que un master novato se agobiaría más con el HQ, tiene como menos asideros (aunque ahora se traen muchos más ejemplos y explicaciones para ayudar).
Saludos,
Antonio
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