Como siempre Fray Antonius nos ha obsequiado con una mezcla a partes iguales de cuidadosa ambientación y sentido común. Y con esos ingredientes no tendrás nunca problemas para jugar cualquier ambientación mágica que reflejes en tus partidas.
Pero eso no impide que no acabe de estar conforme con tu conclusión final, yo sigo defendiendo otra tendencia! ;P
> La aventura, la historia, las necesidades del guión,
> nos proporcionarán guías para decidir estas cosas,
> porque a priori es imposible establecer una regla general
> (en realidad es posible, pero sería un tratamiento
> "poco realista" de la magia ;-))). Entretanto, la mayoría
> de los sacrificios teurgos se quedan para el encanto de
> las descripciones cuando sean necesarios.
Lo dicho, renuncias a articular un "sistema universal" escudándote en que nunca se sabe lo que apetecerá jugar. Y me parece muy oportuno en en rol en general, suponiendo que pienses jugar ambientaciones y partidas muy dispares. Por ejemplo me parecería perfecto en la Tierra Alternativa (el sistema de magia que creaste me parece ideal al caso!) porque no tiene sentido integrar todas las tadiciones en un tronco común: con un esqueleto de como hacerlo funcionar a grandes rasgos nos basta y nos sobra, porque no tendría sentido intentar relacionar "la magia" de culturas dispares. (basicamente porque en todas "asumimos que TODO ES CIERTO")
Sin embargo ahora yo estaba hablando de Glorantha, que desde luego no es la Tierra Alternativa sino un universo imaginario. Y como tal creación absolutamente inventada, aquí sí podemos (y creo que debemos) integrar todas las reglas en un tronco común de "la magia en este universo" sencillamente porque eso nos facilita la referencia a las "reglas de juego" en un RPG. ¿Que la tradición mágica histórica es inaprensible? ¿Y qué? Ahora no estamos recopilando leyendas sino inventándolas!!!
Yo tengo una opinión muy particular de lo que ha sucedido en la promoción de Glorantha y la obra de Greg Stafford en general: se partió de un universo sólido y bien integrado que iba creciendo poco a poco en profundidad y en extensión pero poco a poco se encontró problemas de coherencia interna entre las creencias de culturas que quería hacer diferentes. Y entonces renunció al "modelo integrado" al que nos referimos siempre con el guiño de llamarlo "al estilo Aprendiz de Dios" (tachándolo de paso de "la forma en que no debería jugarse" ;P) para renunciar al todo intento de compatibilizar las cosas, asumiendo el rollete ese de que "no hay una verdad sino muchas".
Pues bien, mi opinión es que el principio es bueno pero se ha hecho una interpretación demasiado estricta y literal del tema. Me parece perfecto que se refuerce con todas las ganas, con toda contundencia, el principio de que cada cultura tiene sus propias creencias sobre la naturaleza del mundo y que pongamos en enfasis en la óptica subjetiva de todo lo que les rodea (magia, dioses...) Pero claro, todo esto de cara al background, DENTRO DEL JUEGO.
Lo que pasa es que hay una dimensión que queda fuera del juego habitual y que se define estrictamente por reglas, solo para el Master cuando prepara partidas (y proscrito al empezar a hablar) Es lo que he definido como "las cosas vistas en la trastienda". Eso sí, hay que tener un escrupuloso cuidado con no traslucir esta dimensión unitaria a la partida, que siempre es subjetiva.
Pero la diferencia está en que yo lo veo, el tener una regla suprema, unitaria, redonda, bien ajustada, sin aristas, algo que funciona como un reloj suizo... una bendición en el RPG! Es lo que hace más fácil jugar en un universo imaginario que en una recreación histórico-fantástica de la Tierra Alternativa. También me resulta atractiva esa opción, y mucho, pero tengo muy claro que supone un mayor esfuerzo que se compensa con un realismo sutilmente superior en las costumbres, ambientación, los panteones, los propios nombres de los dioses del panteón que al ser reales derivan de tradiciones sin duda coherentes! (cuando se tiene como deidad principal a una diosa terrestre es porque esta cultura tiene sus raíces en la agricultura...) Vamos, que casi siempre sería mejor jugar en Tierra Alternativa (costaría un trabajo inmenso simular este detalle "inventándolo") de no ser porque los universos imaginarios SON MÁS MANEJABLES. ;P
Además de manejables permiten mayor libertad a la inventiva y por encima de todo pueden ser más sorprendentes... pero son más manejables para el juego porque permiten inventar todas sus tradiciones haciendo que encajen en un modelo perfecto!!!
Y eso es a lo que yo creo que ahora se ha renunciado con el descubrimiento de que hay que promocionar más la subjetividad! Me parece maravilloso que nos esforcemos en una ambientación de calidad pero eso no tiene por qué "hacer poco deseable" un esqueleto de reglas mágicas coordinado, que supervisa las secciones menores a las que tienen acceso distintas culturas!
Como mínimo yo os aseguro que pienso mantenerlo, una regla unitaria que lo organiza todo, que determina "cuanto vale" un punto de PER en el sistema mágico universal, lo pesa y lo sirve!
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Y ese esqueleto de reglas debería ser lo bastante escueto como para resultar invisible durante el juego, desde la sujetividad. Para sus adoradores Uleria, la Diosa de la Fertilidad, puede ser la imagen de una voluptuosa y caprichosa cortesana, voluble y coqueta, cálida y apasionada... pero en el esqueleto de reglas es la suma de las Runas de Fertilidad (poseedor original y actual) y de Infinito, y esto, que no está reglado en ninguna parte y tal vez hubiera debido estarlo (pero nos conformamos con extrapolarlo) representa determinados poderes a los que se puede acceder si realizamos los rituales apropiados para contactar con esa magia. Incluso podría darse el caso de diferentes aproximaciones que logren tomar contacto con esa entidad mágica encarnación de las Runas que posee desde una perspectiva teúrgica y por ejemplo una animista, usando en un caso los sacrificios simbólicos y en otro los trances para "establecer el nexo" con esta entidad y su poder. Y la clave es que las explicaciones subjetivas que ofrezcamos a los jugadores deberían estar sembradas de "costumbrismos" nacidos de su aproximación a esta magia, puede que obligados para su cultura pero no derivados del esqueleto de las reglas.
Y SOBRETODO NUNCA DEBEN ENTRAR EN CONTRADICCIÓN CON EL ESQUELETO COMÚN DE LAS REGLAS PARA QUE NO TENGA CABIDA LA PARADOJA... Así nunca tendremos problemas de incoherencia, porque alguna ventaja tiene que tener habertelo inventado todo de la nada!
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Nos vemos.
El sistemático vadelino. ;P
PD: Y para el caso, ofrecer sacrificios a los Dioses no sirve en términos de reglas para obtener poder de estos, pues nada pueden extraer los dioses de lo que se les ofrece en el altar. Solo extraen beneficio de las ceremonias del sacrificio de PER. (voluntaria, no pueden beber la PER de la víctima ofrecida!) Por eso habría que buscar caminos alternativos que justifiquen esas actividades si deseamos que tengan un reflejo en el juego!
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