RE: [GloranthaHispana] RE: [RQ] Creación de aventureros

Write haof XML files: Ramon Balaguer <sultarimba_at_...>
Fecha: Wed, 17 Sep 2003 22:26:23 +0000


Primero volver a saludar a todos por el largo tiempo sin escribir en la lista.

En mi caso empleo el m�todo combinado y el de experiencia por profesiones.

Este �ltimo con limitaciones por mi parte, respecto a experiencias en m�ltiples profesiones, a menos que tenga una historia muy bien elaborada que lo justifique. Las limitaciones son de tres tipos magia, cultural y militar.

La primera no la permito cambiar su visi�n de la magia es la del entorno en que lo cri� su familia, no permito shamanes hechiceros de inicio ni tampoco de ninguna manera.

La cultural, solamente permito un cambio desde la de infancia a la final debi�ndolo justificar y seg�n lo extremo significar� la ruptura de sus lazos con sus or�genes y todos los posibles beneficios que le hubieran proporcionar, refugio, recursos aliados... Un antiguo hushen que se haya convertido en un civilizado urbanita en Ralios no despertada precisamente confianza entre sus conocidos de infancia.

El otro limite usual es en el aspecto militar. A menos que sea un noble o una persona muy acaudalada solamente tendr� una experiencia militar en el caso de que se hubiese alistado directamente, haya sido reclutado mediante una leva o forme parte de la milicia local. No les admito cosas como estuve dos a�os de arquero, tres de caballer�a y otros tres de infanter�a ha y con experiencia en espada, lanza y maza cada uno de los tres a�os.

En el caso de no haber acuerdo le digo que emple� el sistema de experiencia r�pida manteniendo la limitaci�n respecto a la magia.

Ramon Balaguer

-----Mensaje original-----
De: ant_roda [mailto:ant_roda_at_...]
Enviado el: mi�rcoles, 17 de septiembre de 2003 22:12 Para: GloranthaHispana_at_yahoogroups.com Asunto: RE: [RQ] Creaci�n de aventureros

> De los 3 m�todos de creaci�n de pjs, el aleatorio es el que uso.
> Primero hago todas las tiradas de los pjs. Tras esto, y seg�n las
> tiradas obtenidas, elijo la profesi�n de cada uno. Alguien dir� que
> pueden salir guerreros alfe�iques.
>
> Pero no todos los guerreros tienen porque tener 15 o mas en fuerza.
> Con los otros dos m�todos esto es mas posible. Tambi�n dije un d�a
> que los monstruos tienen derechos. Creo que el aleatorio es el mas
> justo, aunque no convenza a muchos jugadores.
>
> �Cual es vuestro m�todo favorito?
>
> Saludos
>
> Sarevok

  A m� me ha convencido uno que invent� a partir de una conversaci�n con un ex miembro de la lista, Nico, y que he probado ya haciendo personajes a Ra�l y m�s gente de la lista. En humanos, no presumo inteligencia y tama�o m�nimos de 8, sino de 3, como el resto de las caracter�sticas. Entonces, dejo elegir al jugador un atributo con 1d6+12, otros tres con 2d6+6 y los dem�s a 3d6. Por ahora me ha dado buenos resultados, porque quien quiere hacerse un PJ m�s cl�sico se deja un m�nimo de 2d6+6 en INT y TAM. S�lo uno se me ha arriesgado a tirar 3d6 de INT y le sali� un 12.

  En funci�n de lo dura que vaya a ser la partida dejo repetir una serie de tiradas. Para una partida normal, una. Para una algo dura, tres, y para una heroica seis o m�s. Dejo repetir dos veces o m�s la misma tirada. Y que el jugador se quede con la que m�s le gusta.

  Pol�mico modo, pero me gusta. De hecho, a ver si alguien juega con un enano o un retrasado mental (a�n recuerdo aquella partida de AD&D en la que al Palad�n le lanzaron el hechizo de imbecibilidad. Me dej� claro que s� se puede jugar con PJS con INT baja, y es un reto interpretativo).

  Un saludo: Ni

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