Uf, la verdad es que me había pensado siquiera si contestar. Digamos que poco podía aportar al debate, porque estamos tocando uno de los pilares fundamentales de mi Glorantha, de modo que me resulta dificilísimo encontrar algo enriquecedor en la postura del contrario, así que uno puede terminar descubriéndose como una especie de fanático religioso que mira con pena a los que no han descubierto "la verdad" ;-)))), cosa que de todas maneras trataré de evitar. Efectivamente, nada útil para mí, sino todo lo contrario, sólo una especie de desprecio hacia todo lo que yo hago (sin faltar, describo sensaciones, no intenciones ;-)) en este mensaje que contesto. Pero posteriormente veo el siguiente mensaje de Paco bastante más matizado y asumible (si bien para mi gusto acaba mezclando excesivamente los temas, una especie de rabieta), y del mismo modo el del Mester. Trato por tanto de explicarme un poco, sin mucho ánimo de convencer a nadie porque me temo que las posturas son bastante antagónicas en este punto.
Lo que pasa es que mi punto de partida es EXACTAMENTE EL CONTRARIO QUE EL DE PACO, y creo que de ahí vienen muchas de nuestras discusiones interminables. Yo precisamente NECESITO, no tenerlo todo medido, controlado, pesado y determinado. Necesito que haya cosas que se me escapen, que no comprenda; el misterio no es sólo para los jugadores, es también para mí. Yo también hago un esfuerzo de descubrimiento, y no sé cuándo lo voy a hacer. Necesito dejar las cosas para luego. Me perdonáis que me cite a mi mismo ;-)):
"Por otra parte, en Glorantha hay muchísimas referencias ambiguas y a
veces simbólicas, al más puro estilo de la mitología, que sirven para
estimular la imaginación más que para frenarla. Cuando lees por
primera vez las referencias al Culto del Silencio o la Dorada Copa de
la Victoria, te parece que el autor tenía una idea clara de lo que
estaba hablando, y empieza a carcomerte la curiosidad. Buscas la
respuesta en otros libros y material de Glorantha y algunas veces la
encuentras (otras veces no) pero siempre encuentras nuevas preguntas.
Tal vez el autor hubiera pensado en algo, tal vez no, pero en todo
caso parece que ha dejado que busques tú el significado. Porque uno
de los temas de Glorantha es el descubrimiento, y uno de los mejores
lugares para descubrirla son tus partidas de rol, tu preparación de
la partida o quizás tu improvisación o la de tus jugadores. El
sistema de juego de HeroWars promueve esta ambigüedad; así que no te
preocupes si tu jugador incluye en su descripción “en sus viajes se
ganó la amistad del Eterno Fugitivo” o algo así. Ya descubriréis
quién es y disfrutaréis de haberlo inventado. ¿Añoras las
descripciones de hechizos de otros juegos porque no sabes qué
significa la hazaña mágica del ‘Salto del Poniente'? Espera a v=
er lo
que se le ocurre a tu jugador en una situación desesperada. Eso
implica que tus soluciones no siempre van a coincidir con las de los
demás, pero eso no es malo; muy al contrario dice mucho de la riqueza
de la imaginación. Es bueno para tu campaña que leas material de
Glorantha para inspirarte, pero recuerda que no es necesario
habérselo leído todo para empezar."
En un principio, había entendido un ataque global contra las referencias ambiguas, que, francamente no podía responder por alejarse totalmente de mis esquemas de pensamiento. Decir que las referencias ambiguas son un "corsé castrante" me parece un contrasentido lógico, por las razones que ha explicado Sergio, y, antes de que Paco se explicara, creía que era una simple afirmación gratuíta con finalidad retórica, ahora ya sé lo que quería decir, aunque no lo comparto en absoluto. Decir, en cambio, que las hazañas maravillosas que difícilmente encajan en el marco estricto de las reglas RQ descritas en la historia del imperio lunar son un corsé castrante para los jugadores me parecería ya el colmo del absurdo. Obviamente, los lunares pueden tener historias maravillosas de fuerte contenido simbólico y ambiguo, como en la vida real, y los jugadores pueden escuchar estas historias, y simplmente disfrutarlas como historias que son; o bien los jugadores pueden descubrir algo en esas historias y pueden estar buscando el Secreto del Petirrojo y he ahí el reto a la imaginación, PRECISAMENTE. Creo que la verdadera razón de que haya por ejemplo tantas listas de correo gloranthanas y con tanto derroche de creatividad son PRECISAMENTE LAS REFERENCIAS AMBIGUAS, y nuestras comeduras de coco a raíz de ellas. Eso es una buena cosa, nos mantiene imaginando.
Tras el mensaje aclaratorio el tema casi vuelve a lo que yo considero "sus justos términos". Es decir, no hay un rechazo en bloque a las referencias ambiguas, sino sólo a aquellas que están "vacías". Sólo faltaría en mi opinión el salto a reconocer LA INMENSA SUBJETIVIDAD DE LO QUE ESTAMOS HABLANDO, hablamos de símbolos, de poesías, de referencias. Ciertamente pretencioso sería declarar que una referencia es absolutamente vacía, y objetivamente y que no lleva a ningún sitio; casi sería un desprecio para aquellas personas a las que ha llevado a algún sitio. El bombardeo de propuestas, de sugerencias es para que cojamos las que podamos, y cada uno cojemos unas distintas. Pero tampoco me parece conveniente cerrarse en banda a la posibilidad de que una referencia te sugiera. Encuentro más práctico decir simplemente "de momento no me dice nada", y ya está, es una cosa subjetiva, por más uqe tengamos tendencia a creernos que las que nos dijeron algo, esas eran las buenas, sería un pensamiento muy simplón que por supuesto no atribuiría jamás a Paco. Luego está lo de "necesito en un momento dado tener determinadas todas las referencias ambiguas, si no las arrojo de mi Glorantha"; lo respeto pero me parece una construcción artificial y poco útil ¿cuándo es ese momento determinado? ¿ha llegado ya? No es bueno ponerse límites antes de empezar, si la frase ambigua no te ha sugerido nada ¿qué sabes lo que te va a sugerir en el futuro si no tienes la mollera cerrada? ¿no puede ser que te sugiera algo que sea compatible con lo que has jugado? ¿Si no lo has pensado todavía cómo sabes ya que no va a ser compatible? Ya veremos. Para mi gusto, nunca es bueno cerrarse las puertas, tenerlo todo controlado, etc. Uno no sabe por dónde la imaginación lo va a llevar.
Y gran parte de la riqueza es PRECISAMENTE que hemos podido cazar las mismas propuestas de maneras diametralmente distintas. Por eso soy poco amigo de las moralejas, porque condicionan la interpretación de los símbolos. Sacaron una referencia ambigua y en esta lista nos curramos cuatro interpretaciones diversas, a lo mejor no me gusta una pero otra sí. Lo bonito de la referencia ambigua es que de él han podido salir mil cosas diferentes. Cierto, nos manda la bola a nosotros como masters, y también a nuestros jugadores, que son cocreadores del mundo también.
Comprendo perfectamente ese "miedo" a salirse de la eventual "interpretación oficial". Pero esa sensación, en mi opinión, es uno de los peligros de Glorantha. Es decir, creo que tenemos que MATAR ESE MIEDO de raíz, radicalmente, sin fisuras. Eso sí, no creo que para eso haya que asumir la postura de Paco, que es una especie de hostilidad hacia todo lo que recibe (o así la veo yo ;-)) así, el kinstrife está corrompido por el código penal español, la liaron en las fechas de Hon-Eel y cosas así. Y parecería una hostilidad como medio de reacción ante ese "miedo" a salirse de la oficicialidad. Nada menos necesario, a mi juicio.
La postura que yo intento mantener es siempre de apertura hacia las señales que recibo del exterior. Las referencias van a ser misterios que tengo que desentrañar ¿qué sentido tienen en mi juego? ¿en mi glorantha? A lo mejor no descubro nada de momento, bueno, busquemos otro misterio. Cuando doy sentido a una referencia, me alegro de estar co-creando Glorantha, aunque 234 personas hayan dado un sentido totalmente distinto. La propuesta es precisamente a dejarse motivar por lo que nos mandan y tratar de descubrir a dónde nos lleva esa motivación.
Por eso me alegra que hayan cambiado el slogan. YGMV (tu Glorantha puede variar) parecía una especie de respeto tolerante para las posturas divergentes. YGWV (tu Glorantha VA a variar) es una propuesta para dejarse estimular por las referencias Gloranthanas y descubrir a qué te lleva eso en la preparación del juego y en el juego mismo. Mirad qué radical: "Esta publicación [HQ] es un punto de partida, no un punto de llegada. Ya seas un Narrador o un jugador, si necesitas una solución TU respuesta es la correcta".
Eso es lo que me pasa, que el YGWV es para mí una premisa tan básica, que ya no entiendo las cosas sin ella, y por eso puedo acabar como el sermoneador ;-))))
Pasemos ahora a contestar un poco:
> Definitivamente, los dos os habeis pegado un chute de Mitos
> que os ha dejado el criterio personal en animación suspendida!
> (y lo que más me pica es que a mí no me habeis invitado!!!) ;P
Nunca se leen demasiados mitos. Y sí, tengo criterio personal, pero no coincide con el tuyo, me temo.
> El ambiente de maravilla contínua es muy "sugerente" pero vamos
> a ver si logro comprenderos: ¿Decis que os gustan y "os motivan"
> cosas como la referencia a los Saltadores Yranios y el Sol Rojo?
>
> Venga... ¿Lo afirmais en serio? ;)))
Sí.
> Pensaoslo otra vez... ¿De verdad? ;P
Sí. YGWV.
> A mí personalmente lo que me cautivó de Glorantha eran los detalles
> de calidad que se insinuaban bajo la información más superficial...
Es decir, que algunas cosas te llamaron la atención y otras no. NORMAL. Sólo que las que te dijeron algo eran "de calidad". Claro.
> se pregunten desorientados ¿Pues ahí no había tal cosa ambigua?
> Mi respuesta está clara: no, no lo había, tú alucinas!!! ;)))))
> "Porque como yo juego en Glorazna, ya no justifico por qué paso"
Mi respuesta está clara. "Sí, la había y ¿tú que crees que significa?" Hay que tratar de que el jugador también tenga la oportunidad de ser co-creador.
Obviamente, antes de dirigir en una zona, uno se ha mirado las referencias ambiguas más trascendentales y habrá desarrollado las que crea fundamentales O NO ESTARÁ DIRIGIENDO ALLÍ. Tal vez hayas ignorado muchas que no te dijeron nada, tal vez algunas de las que hayas ignorado te parecieron trascendentales así que parecía que las habías tirado al cubo de la basura. ¿Quién sabe? ¿Y si un día vuelven, y de una forma totalmente compatible con todo lo que has jugado? Y por cierto, referencias ambiguas hay hasta en el Paso del Dragón, no es un problema de áreas poco desarrolladas.
La mayoría de las cosas ambiguas en cambio, no son super super fundamentales. Tal vez puedas preguntarles a los jugadores qué opinan. Tal vez empieces a soltar rumores y comentarios extraños de los más variado y excites la curiosidad de los jugadores. Tal vez los jugadores se hagan así sus propias ideas, y/o a tí se te ocurra algo. Tal vez el seguimiento de una frase ambigua les haga buscar, tal vez reciban rumores y secretos otra vez; tal vez les des una solución que no esperaban; tal vez les confirmes que sus sospechas (en realidad invenciones) eran ciertas. Tal vez se distraigan en su búsqueda con muchas otras cosas. Tal vez simplemente la referencia no nos vaya a decir nada nunca. ¿Y qué sabemos? No hay que encerrar a la imaginación con carácter previo, ya veremos dónde nos lleva a los cocreadores de la historia que somos los que jugamos. Sí, por supuesto hay que preparar y tener previstas muchísimas cosas para jugar, pero, gracias a los dioses, no podemos tenerlas previstas todas.
> Espero que esto os ayude a comprender por qué condideré todo un
> "símbolo liberador" el salto a esa Glorazna particular que supone
> dejar de esforzarme por justificar cosas que no se han explicado
> ni desarrollado pero que se afirma categóricamente que están ahí!
Para mi gusto, justo la dirección equivocada. Pero como te dije, si te ayuda a eliminar ese ridículo miedo a estar cambiando las cosas, bienvenido sea. Se trata de participar en las propuestas, en las cosas que te plantean, y ver cómo queda tu glorantha después. Y la de cada uno es diferente, otra vez, gracias a los dioses.
> Porque yo sostengo la firme creencia de que todo lo que pongas
> en una partida de rol debe estar ahí porque te convenga, porque
> tenga un sentido que esté... y si no favorece tu relato SOBRA!!!
> De hecho por eso soy tan visceral con estas pequeñas tonterías
> que yo percibo como cabos sueltos que no me aportan nada...
Hay veces que incluso lo que tú creías que no favorecía el relato, lo termina favoreciendo. El relato es colectivo y también lo cuentan los jugadores, que también deben tener la oportunidad de participar. De hecho, afortunadamente, siempre se nos va de las manos y nos lleva por caminos nunca previstos y la gente termina disfrutando de cosas que creías accesorias. Cada uno somos diferentes.
Saludos mega-rollistas,
Antonio
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