> Oye Escorpión, veo que tienes muchas buenas ideas para
> modificaciones de reglas de combate, podías animarte a desarrollar
> alguna!! (aunque luego tu no las uses :P, pero los demás te lo
> vamos a agradecer)... Va en serio!
Más que buenas ideas, yo diría que a estas alturas es conocimiento del combate en general, por eso reparo en detalles que mucha gente que no ha estudiado el tema desconoce. :)
Desde pequeño me ha gustado el tema de la confrontación militar de cualquier época. Y al cabo de muchos años, a pesar de considerarme un eterno aprendiz, supongo que algo he aprendido, tanto en la práctica (sobre guerra moderna tras estár en la Armada) como en teoría (tras muchos libros, ensayos, documentales, etc.). Por eso me da la risa floja cuando pienso en cómo hacer más realista una situación de un juego de rol mediante las reglas y dados... :(
Y es que cuanto menos sabes de un tema, con menos te conformas. Luego cuando sabes algo más, necesitas algo más. Pero cuando conoces bastante el tema y ves que la representación que te gustaría sería imposible de jugar, te conformas otra vez con poco: "ya que me voy a quedar lejos de la realidad, prefiero complicarme lo menos posible y dejar las cosas como están." :P
Por aquí tengo reglas desarrolladas para flechas que lo mismo te sirven:
Como sabes, las puntas de flecha "ofensivas" se dividían principalmente en perforantes, de caza y "multipropósito" o estándar. Por supuesto, había más tipos especiales (incendiarias, de señales sonoras, cortacabos, romas, etc.) pero no vienen al caso para el combate.
-Las perforantes tienen forma piramidal y una relación alto:ancho muy elevada (del orden de 8:1) de forma que les resulta facil penetrar armadura, pero el daño a los tejidos del blanco es menor, y al no tener la "forma de hoja" tradicional, la forma de la herida no favorece el desangramiento, ya que el astil de la flecha tapona completamente la herida.
Reglas: considerar la armadura 2 PA inferior (PA mínimos de 0). Reducir el daño (una vez descontada la armadura) en 1 (daño mínimo de 1). Si se obtiene empalamiento y la herida produce la posibilidad de pérdida de PV por desangramiento, la vítcima no perderá sangre a causa de esta herida a menos que se extraiga la flecha.
-Las de caza son el opuesto a las perforantes: son de sección aplastada y su relación alto:ancho es 1:2 cuando menos. Estas flechas son menos resistentes y con menos capacidad perforante y ante protecciones son menos efectivas, pero su perfil ancho tiene más posibilidades de dañar tejidos en su corte a través del cuerpo y el astil no tapona la herida (aún mejor: la mantiene abierta dada su forma), que es de forma alargada y facilita el desangramiento.
Reglas: considerar la armadura 1 PA superior. Aumentar el daño (una vez descontada la armadura) en 2. Si se obtiene empalamiento y la herida produce la posibilidad de pérdida de PV por desangramiento, la pérdida es de 2 PV por asalto. Además, la forma arponada inherente a estas flechas hace que si se obtiene un empalamiento sea más difícil de retirar (se dividen las posibilidades a la mitad) y cada intento de retirar el arma hace 1 PD adicional en la localización a menos que se realice combinadamente con una tirada exitosa de Primeros Auxilios.
-Las estándar están a medio camino entre una y otra y son las de toda la vida y que hemos visto seguro en cualquier película.
Reglas: las de siempre. Pueden ser de punta arponada, en cuyo caso se aplican las reglas mencionadas arriba sobre la forma arponada de las flechas de caza.
NOTAS:
Esto es un ejemplo de regla adicional que aproxima a la realidad un aspecto del combate (las distintas flechas y sus consecuencias) a costa de añadir una complicación. Reconozco que es mínima (se limita a sumar o restar y a tener en cuenta un par de cosas sobre empalamientos y desangramiento), pero a mi ya me pesa. Si no recuerdo mal, todavía no hemos puesto en práctica estas reglas en mis partidas. :)))))))))))
En el FTP te dejo fotos de puntas de flecha variadas. Las dejo en la carpeta Varios.
Este archivo fue generado por hypermail